Краб
Пиф-Паф RU1R1U я называю краб. Как видим начало (RU1) пиф-пафа это начало мясного пиф-пафа, а пара (R1U) это конец рыбки (рыбного пиф-пафа). Ближайшая ассоциация с мясом рыбы это краб.
Цикл краба равен 6.
Акула
RU2R1U1
тоже пиф-паф, который часто встречается. Сам пиф-Паф это начало формулы алгоритма акула, поэтому у этого пиф-пафа такое название. Возможен образ пасть акулы или голова акулы.
Весёлая Варвара
R U2 R1 U2
R – П (а, о, ы, у, э) – пой
R – П (е, ё, и, ю, я) – пей
U2 – Варвара
Весь пиф-паф, в котором Варвара поёт и пьёт, я называю «Весёлая Варвара».
Поющая варвара
RU2RU2, в этом пиф-пафе, Варвара только поёт. Я называю это пиф-паф «Поющая Варвара».
Группа Левых Пиф-Пафов
Это такая же группа, как и Правых Пиф-Пафов, но крутить их надо с левой стороны, как будто Вы левша. Есть хорошая новость, так как многие алгоритмы специально сделаны для правшей, левых Пиф-пафов будет немного – только самые основные. Сам раздел и главы будут короткие.
Левый Пиф-Паф
Мы точно также слева включаем свет – кружится голова, выключаем свет-голова обратно: L1U1LU – это Левый Пиф-Паф
Как видим всё просто, непросто привыкнуть крутить Пиф-Паф левой рукой. Это непривычно как делать другие обычные действия левой рукой: чистить зубы, бриться, кушать, писать. Но ничего невозможного и невыполнимого в этих действиях нет. При определенной тренировке это можно делать очень быстро
Также как у правого Пиф-Пафа (его называют Пиф-Паф без всякого прилагательного) цикл у Левого Пиф-Пафа равен 6.
Левый Рыбный Пиф-паф
Формула L1U1LU1 – Левый Рыбный Пиф-Паф
Число циклов Левого Рыбного Пиф-Пафа L1U1LU1 равно 5.
Левый Мясной Пиф-паф
Формула L1ULU – Левый Мясной Пиф-Паф
У Левого Мясного Пиф-Пафа цикл равен 5, также как у правого.
Левая кувалда или левый английский Пиф-Паф
Формула LF1L1F – Левая Кувалда или Кувалда Левшей
Цикл Кувалды левшей равен 6.
F2L
Есть много обучающих роликов, которые помогут выучить F2L. Для первоначального понимания рекомендую цикл видео от Максима Чечнева «Жизненный F2L». У него все случаи разбиты на три подгруппы по «зазнавшемуся», «наглому» и «скромному». Это вносит какую-то классификацию в случаи F2L и более лучшему пониманию сути F2L. F2L обычно «учится» до появления знания как решать некоторые типовые случаи и понимания как конкретный случай привести к типовому случаю минимальным количеством ходов.
Хочется предупредить, что в начале изучения и применения F2L время сборки кубика повысится. Но по мере накопления опыта сборки F2L будет падать и время сборки, поэтому принцип «тренироваться, тренироваться и тренироваться».
В этой книге я не буду касаться этого раздела.
Базовый OLL
Общие сведения и рекомендации
OLL – Orientation the last layer) – Ориентация последнего слоя – 57 формул
Вообще математически случаев 64, но 7 случаев это собранная шапка (не нужно решать – flip), поэтому остается 57 алгоритмов для изучения. Новичкам я рекомендую начать изучение OLL с самых простых случаев, которые легко запоминаются или получаются после сборки креста (будут самые нужные). Ведь переход на метод Фридрих происходит постепенно. Первые две «палки» (главы про тёток) встречаются ещё до сборки креста. Если они не встретились, то делаете крест 9(пока рано учить другие разновидности «палок» – их слишком много). И всегда после сборки креста, Вы будете выходить на один из семи случаев. Вообще случаев, которые появляются после сборки креста равно восьми, но случай с собранной шапкой мы не считаем, поэтому случаев остаётся семь: рыбка с глазом, рыбка с ухом, глазки, ушки, восьмёрка, двойные глазки, глазки и ушки. Если встретилась одна из многочисленных точек, то прочитаете главу «Диагональ», которая научит Вас выходить на крест и далее опять семь случаев OLL. В конце каждой главы я буду писать как смоделировать ситуацию. Вы сможете запомнить ситуацию – помнить ее мышечной памятью и натренировать «finger tricks»10. Во многих случая я напишу как смоделировать ситуацию OLL с помощью другого OLL (чтобы её лучше запомнили OLL), но иногда я отступлю от этого правила. Состояние «собранная шапка» (при этом некоторые кубики могут стоять не на «своём» месте.
10
Finger Tricks (fingertricks, фингертриксы) – способы выполнения вращений отдельных граней или комбинаций движений алгоритмов, для более стабильного и более быстрого выполнения алгоритмов.