На начальном этапе твоя задача – понять, кем ты хочешь стать. Первый вариант – подучиться, пойти в крупную компанию стажером и потихоньку постигать секреты профессии в офисе. А для тех, кто живет в провинции, вдали от крупных компаний, есть второй вариант – стать удаленным сотрудником в узкоспециализированной нише, например в компьютерной анимации персонажей. Ты участвуешь в конкурсах, которых полно. Показываешь работы другим специалистам, чтобы они давали отзыв, – это сейчас очень распространено. Участвуешь в разработке любительских игр – денег ты там, конечно, не заработаешь, но получишь опыт, который тебе пригодится.
Любительские, или инди-игры, – это огромная ниша сегодня. Группа фанатов собирается и делает проект без бюджета, на чистом энтузиазме. Плюсы: нет жестких сроков, нет ограничений, в коллектив берут почти каждого, кто хоть что-то понимает в своей сфере. Основная задача – получить опыт и насладиться процессом разработки игры. Для профессионала это тупиковый путь, а для новичка – идеальный вариант. Да и работать приятнее, когда ты точно знаешь, что твоя бочка и твой пулемет нужны людям!
Я сам на этом вырос – на создании любительских игр с друзьями. Делать работу «в никуда» мне было неинтересно. Это не мотивирует. А когда ты в команде, даже без оплаты, у тебя есть ответственность за то, что ты делаешь. Твоей работы ждут, тебе могут дать классный фидбэк. Могут возникнуть споры и разногласия, но куда же без этого! Поэтому не устану повторять: начни с разработки любительских игр. Какое-то время потратишь на это, познакомишься с людьми, которые, скорее всего, надолго останутся в индустрии, – это твои полезные связи в будущем. Тебя будут знать, будут рекомендовать другим. Ты научишься работать в команде, наработаешь скилы.
Но тут есть подводный камень: ты можешь разработать проект, который не нужен людям. Особенно если у тебя нет опыта создания полномасштабных проектов и ты, например, занимался только графикой. Как показывает пример многих компаний, если делаешь крутые пушки для Call of Duty, это еще не значит, что сможешь создать с нуля весь Call of Duty! Хотя здесь все зависит от амбиций основателя, то есть твоих. Вновь мы возвращаемся к вопросу: чего ты хочешь от жизни?
Если говорить о 5518 Studios, то мы в какой-то момент поняли, что не хотим превращаться в бюрократического монстра со штатом 1000 человек. Мы не регулярная армия, а скорее элитный спецназ. Нас около сотни, но все мы профессионалы высокого уровня, и каждого я знаю в лицо. Мы делаем то, что нам нравится. У нас есть свой подход к делу. И о нем я тоже, конечно, расскажу.
Современная игровая индустрия диктует новый подход к графический подаче информации, делая ее понятнее и привычнее для пользователя. Графика и визуальные эффекты игр проникают в нашу обыденную жизнь: рекламу, телевидение, корпоративный стиль, гармонично наполняя их знакомыми графическими элементами. Знания из этой книги пригодятся вам во всех сферах жизни.
ЕКАТЕРИНА БОРОВАЯ, начальник отела СПбГКУ, НИПЦ Генерального планирования Санкт-Петербурга
Глава 2
Психология игрового бизнеса
Я уверен, что компьютерные игры в самом ближайшем времени займут прочное место в жизни миллиардов людей. Это связано с яркими впечатлениями от нового опыта человеко-машинного взаимодействия, возможностью интересного времяпрепровождения, а также неминуемым освобождением времени людей, связанным с тотальной автоматизацией большинства рутинных процессов.
Нас ждет быстрая цифровизация, для которой сейчас уже готово почти все. При этом новые технологии искусственного интеллекта, интернета вещей, умного производства требуют от разработчиков глубокого погружения в предметную область, творческого мышления, профессионализма. Компьютерные игры, как одно из самых технологичных направлений в ИТ, требуют большого количества новых квалифицированных программистов.