Выбрать главу

"Наш клиент", - подумал про себя Виталий, медленно приближаясь к месту потасовки и призывая в руку длинный кинжал из коллекции. Как и прошлым вечером, он не торопился, решив всё-таки дать гопникам шанс оставить парня в покое и уйти с миром. Но они не воспользовались этим шансом, и секунду спустя парень громко вскрикнул от смачного пинка под дых. Не останавливаясь, гопник продолжал один за другим наносить удары ногой, пока не увидел тонкое гладкое лезвие, торчащее из собственного рта.

В этот раз Виталий не стал даже смотреть на отчёт интерфейса о критическом уроне и наложенном кровотечении - и так было ясно, что первый готов. Резко выдернув клинок из его шеи, игрок повернулся ко второму гопнику.

- Ты че, собака, охренел?! - рявкнул тот, тоже доставая из кармана куртки раскладной нож. Виталий мысленно усмехнулся. Своими фехтовальными навыками, да и интеллектом тоже, гопник вряд ли превосходил одержимых крестьян из Орты, и бой обещал закончиться легко и быстро. Оставалось лишь надеяться, что система не забудет, кому здесь положены реальные раны, а кому - цифры урона.

Легче всего было бы просто метнуть клинок, но рядом находился свидетель, а значит, придётся отыгрывать простого прохожего, решившего заступиться за жертву нападения. Не слишком заботясь о защите, Виталий бросился на противника и сделал мощный выпад ножом. Лезвие глубоко вошло врагу под ключицу, но тот в последний момент успел неумело, но удачно махнуть своим ножом, разрезав рукав куртки и поранив Виталию руку.

Вы получили 18 ед. урона.

Вы подверглись эффекту "Кровотечение".

Не обращая внимания на боль (уровень которой, даже здесь подчиняясь игровым правилам, был понижен), Виталий выдернул нож, перехватил его лезвием вниз и стал один за другим наносить врагу колющие удары, заставляя того верещать от боли. Когда гопник наконец затих, а надпись на индикаторе здоровья подтвердила, что с ним покончено, Виталий обернулся проверить состояние спасённого.

Парень уже полусидел на асфальте, держась рукой за бок и наблюдая за схваткой. Когда игрок повернулся к нему, он вдруг сжался, не зная, благодарить незнакомца за спасение или готовиться к обороне. То есть, в целом был жив и относительно здоров, и вмешательство Виталия больше не требовалось.

Из-за выработанного автоматизма игрок чуть было не отдал мысленную команду о возврате оружия в Арсенал, но вовремя вспомнил, что за ним наблюдают, и ничего сверхъестественного делать сейчас нельзя. Ещё раз осмотрев поле боя и убедившись, что миссия выполнена, Виталий развернулся и убежал в темноту, уже за поворотом позволив клинку исчезнуть.

"Тому парню наверняка будет что рассказать при следующем распитии пива у ларька." - думал он, возвращаясь домой.

______________________________

[1]Айс (Ice) - лёд, в данном случае - сокращённое название ледяного мага.

[2]ДД (Damage dealer) - персонаж, отвечающий за нанесение урона.

Глава 7

- Красиво... - протянула Мерили, обводя взглядом кирпичные постройки заброшенной крепости, окружённой каменной стеной. В отличие от Бурвала, эти земли не были обделены растительностью, и тесные улочки были устланы жёлтым ковром из осенних листьев. Дополняли картину густой туман и сырость, вполне достоверно передаваемые шлемом виртуальной реальности. Это место и правда было невероятно атмосферным, в особенности для Эрниса, который всегда любил дождливую погоду.

С момента создания клана прошло четыре дня. Весь основной состав к этому времени уже давно разделался с квестами на получение классов, и "Мелиора" покинула Бурвал, оставив его серый безжизненный ландшафт позади.

Игроки стали продвигаться в глубь Кирридена и теперь находились в регионе под названием Оттермил. В этих землях правила вечная осень, и большую часть времени здесь шли дожди либо стоял туман, а ясные солнечные дни случались от силы один-два раза в неделю.

Не дожидаясь, пока все налюбуются на пейзаж, не слишком-то отличающийся от картины снаружи, Мирсул не спеша зашагал вперёд, обнажив меч и щит и внимательно заглядывая за повороты. Среди всей группы из пяти человек он был единственным обладателем тяжёлых доспехов, среди которых выделялся лишь тканевый капюшон, выданный игроку после получения класса тамплиера и вроде как дающий владельцу более важные бонусы, чем прибавка к броне от металлического шлема. Остальная группа двинулась следом за ним.

Когда группа проходила мимо двух стоящих друг напротив друга деревянных домишек, внезапный вопль заставил всех отскочить назад. Таков был безусловный рефлекс, выработавшийся после нескольких пройденных подземелий: танк всегда должен находиться впереди группы и становиться целью номер один для любых врагов.

Из обоих домов выскочило по две человеческие фигуры. Не переставая вопить, они, как и планировалось, тут же кинулись к ближайшей цели - тамплиеру. Практика показывала, что даже напав на танка, мобы могли в любой момент переключиться на других членов группы, получив от них урон, поэтому Мирсул не стал рисковать: скрестив меч и щит, он сконцентрировал вокруг себя фиолетовое сияние, которое мгновение спустя взорвалось, слегка оттолкнув врагов. Не получив никакого существенного урона, монстры лишь с удвоенной яростью бросились на игрока, нанося удары кулаками и царапая его доспех когтями. Это был "Зов из тьмы" - базовое заклинание тамплиеров, заставлявшее врагов позабыть о других целях и сосредоточить атаку на заклинателе.

Убедившись, что теперь мобы точно не перекинутся на остальных, Мирсул сместился вбок таким образом, чтобы держать всех напавших перед собой, но это было не так-то просто - монстры так и норовили обойти его сбоку и поразить в незакрытые щитом участки.

Понимая, что чем быстрее сократится их число, тем легче будет танку, Делиос обнажил два кинжала и молнией метнулся ему на помощь, с силой воткнув оба клинка в спину ближайшему монстру. Эрнис уступал ему в скорости, и, пока сокращал дистанцию, успел на бегу метнуть один из клинков, после чего вытащил второй и принялся нарезать другого моба, также сосредоточенного на танке повёрнутого к мастеру клинков спиной.

Вскоре к мечу и кинжалам присоединились ледяные колья, выпущенные Секвориной, а Мерили принялась вливать в тамплиера целительную энергию, заставляя его тело переливаться белым мерцанием.

Начиная с десятого уровня, игра стала предоставлять игрокам больше свободы и уже не вела за ручку по сюжетной линии, предлагая каждому самостоятельно выбирать, каким образом ему развивать персонажа и продвигаться вперёд. Требовалось передвигаться по дорогам, ориентироваться по указателям на перекрёстках, а в крупных городах покупать карты и выслушивать рассказы местных нпс, узнавая местонахождение полезных квестов, зоны обитания мобов и добычи ресурсов, а также расположение подземелий. Или можно было пойти лёгким путём и прочитать гайды на форуме, где в подробностях описывались оптимальные места для прокачки и фарма, а также тактики прохождения подземелий и расправ с боссами.

Одиночкам в "Мире клинков" приходилось качаться путём банального фарма мобов либо отыскивать квестовые цепочки, в то время как самый вкусный пласт контента, как водится в многопользовательских играх, доставался игрокам, объединяющимся в кланы. В каждой из локаций Кирридена находилось по несколько "подземелий" - обособленных локаций, рассчитанных на прохождение группой из пяти игроков. Они были на порядок сложнее общих зон и требовали слаженной работы всей группы, а также знания тактики убийства боссов, но взамен давали гораздо большее количество опыта и монет, экипировку "редкого" качества, а крафтерам позволяли обзавестись ценными ресурсами, из которых создавались наиболее качественные расходные предметы и экипировка. Официально такие зоны именовались инстансами, а в народе их принято было называть данжами - сокращением от английского слова dungeon. Несмотря на своё устоявшееся название, "подземелья" вполне могли располагаться и под открытым небом: в заброшенных городах, замках, крепостях, лесах и кладбищах. Но так уж повелось, что в любой игре люди по-прежнему называли их данжами.