ности человека в быту, в его общении с людьми, с окружающей
19
природой, в поведении в социуме и т.п., т. е. в тех ситуациях, где
чаще всего требуются оперативные или тактические знания, складывающиеся на данный момент. Способности к восприятию
и переработке информации в таких ситуациях зависят в основв
ном от генетически унаследованных свойств, от присущих моо
ральных принципов поведения и, конечно, от суммы приобрее
тенных знаний в результате воспитания и образования.
Цели художественнооэстетического порядка связаны с
постоянным стремлением человека к духовному обогащению,
получению с помощью культуры и искусства (литературы, тее
атра живописи и т.д.) знаний интеллектуального рода, вызываа
ющих его эмоциональные переживания. Еще в XVIII в. А. Баа
умгартен предложил новое понятие — “науку о чувственном
знании” как низшую теорию познания1, дополняющую логику, для чего ввел термин эстетика (от греч. aisthetikos — чувствуу
ющий, чувственный) — философская наука, изучающая сферу
эстетического как специфического проявления ценностного отт
ношения между человеком и миром и область художественной
деятельности людей. Основной проблемой философскооэстетии
ческой мысли древности, средневековья и в значительной мере
нового времени является проблема прекрасного. В этом случае
содержащееся в произведениях искусства и культуры при обб
щении с ними человеком осмысливается индивидуально, в рее
зультате чего извлекаются знания о духовных ценностях челоо
века и окружающего мира, причем это происходит аналогично
процессам получения и извлечения информации в других обб
ластях — технике, экономике и др.
Игровые цели получения информации направлены на прии
нятие оптимальных решений участниками игры, которые прее
следуют в процессе игры противоположные интересы, что предд
ставляет собой конфликтную ситуацию. Поскольку участвуюю
1 Познание — обусловленный развитием общественнооисторической
практики процесс отражения и воспроизведения действительности в мышш
лении;
— взаимодействие субъекта и объекта, результатом коо
торого является новое знание о мире.
20
щие в большинстве конфликтов стороны заинтересованы в том, чтобы скрыть от соперника свои намерения, принятие решений
происходит в условиях неопределенности, а получение какойй
либо информации о планах (стратегии) играющих и об имеюю
щихся у них ресурсных возможностях снижает неопределенн
ность на стороне получателя этой информации и дает ему больь
ше шансов на выигрыш.
Таким образом, информация позволяет максимизировать
вероятность достижения благоприятного результата игры за
счет обоснованного разрешения конфликта на основании имее
ющихся или полученных знаний о вероятных действиях проо
тивника.
К классу игр относят не только всем известные традиционн
ные игры — салонные, настольные или домашние игры (наприи
мер, шахматы, карты, домино), но и конфликтные ситуации, возникающие в экономике (аукционы, арбитражные споры, конн
куренция производств, товаров и т.п.), в спортивных состязании
ях, в военном деле, в политике, (например, выборы в органы влаа
сти при наличии нескольких кандидатов на одно место) и т.п.
Конфликтные ситуации характеризуются наличием мноо
жества неизвестных факторов и планов противодействующих
сторон и отсутствием информации об этом, что создает трудноо
сти для непосредственного анализа таких ситуаций, необходии
мость чего определяется самой целью игры. Учитывая это, была
создана теория игр как раздел математики, изучающий методы
и модели принятия оптимальных решений в условиях конфликк
та, т. е. при явлении, в котором участвуют различные стороны, наделенные различными возможностями выбирать доступные
для них действия в соответствии с их интересами.
Игра по сути представляет собой процесс непродуктивной
деятельности человека, смысл которой заключается не только
в результате, но и в самом процессе. Это свойство игры в настоо
ящее время широко используется при проведении так называа
емых деловых игр. Они позволяют разыгрывать различные сии
туации по заданным или разрабатываемым самими участникаа
ми игры правилам.
21