Во многих сказках существуют «заготовленные» «под-игры», являющиеся тестами на умения героя. Герой для получения награды (руки принцессы, трона) должен преодолеть серию преград, причем по меньшей мере некоторые из них являются олицетворением зла, которое надо победить (одна из парадигм — миф о подвигах Геракла). В этом подмножестве сказок зло не идет на героя фронтальной атакой, а ждет вызова. В любом случае никогда не происходит так, чтобы герой был вынужден, решая заданную проблему, сам причинить какое-то зло. Значит, мир сказки — это или гомеостаз, совершенствующий начальное состояние благодаря его исправлению, или лабиринтный автомат, который одарит главным выигрышем только благородного героя. Плохое положение вещей в сказках существует прежде всего для преодоления. Оно представляет, можно сказать, повествовательное требование, но не представляет главного онтичного качества сказочного мира. Качество это равняется совершенной гармонии в виде счастья; если бы задавать героям сказок вопросы, которые им никто не задавал, не хотели бы они жить в этой гармонии сразу, получить счастье без преодоления преград, ответ неизбежно был бы положительным. Неприятно сидеть в брюхе волка, быть заколдованным в камень, приятней не встретить ни волка, ни злой волшебницы и сразу сделаться принцем или жениться на принцессе.
В сказке выступают два рода благородных героев: слабые — такие, как сироты, дети, похищенные или заколдованные принцессы — и сильные, которые спешат на помощь слабым. Бывает, что сильные сначала помогают себе (мужичок-с-ноготок, мальчик-с-пальчик). Если бы не атаки зла, герои первого типа чувствовали бы себя совсем неплохо, другие же не имели бы никакой работы. Тогда на самом деле было бы не о чем говорить, зато условия доброго мира были бы выполнены. Потому я и сказал, что повествовательное требование не совпадает с онтичным. А значит, нельзя получить стандартный образец антисказки прямой инверсией сказочных параметров, поскольку функции добра и зла в сказке несимметричны. Возможно добро без зла, но зло без добра существовать не может, оно им питается. Добро ликвидирует зло как помеху, чтобы окончательно утвердиться, и в ходе такого состязания оно еще совершенствуется, пока не дойдет до оптимального состояния, которое завершает игру логически неизбежным образом. Поэтому, если наступит гармония, ничего уже лучшего произойти не может. Переворот этого соотношения раскрывает его асимметрию. Если зло должно победить добро как преграду, то надо выявить, в чем именно ему это добро мешает. Итак, неизвестно в чем. На поставленный таким образом вопрос вообще нельзя ответить, поскольку добро является для зла не нарушающим фактором, а определяющим. И установленным онтично, а не только повествовательно. Это легко узнать по тому, что фраза, присутствующая обычно в конце сказки — «и с тех пор они жили долго и счастливо», для симметричного воспроизведения не является логическим завершением антисказки. Ведь речь идет не о том, чтобы ее герои жили кратко и несчастливо! Гармония может быть недосягаема, но не существует ничего, подобного идеальной дисгармонии, несчастье нельзя превзойти. Зло, в противоположность добру, несамодостаточно. Это изменяет как ценность игры, так и ее стратегию и роли отдельных персонажей. Благородный ребенок дает встреченной нищенке милостыню и спасает лягушку из затруднительного положения. Если он злорадно откажет в милостыне и растопчет лягушку, действие оборвется, ибо о поддержке просит переодетая волшебница, а лягушка за спасение должна была исполнять желания. И потому роль слабых персонажей в антисказке должна быть другой: они будут подчиняться сильным, ибо этот мир слабости не благоприятствует.