До сих пор компьютер способности к созиданию проявить не может; но я думаю, что, не делая еще изобретателей и ученых безработными, в иной сфере — промышленного производства — компьютер уже начал вторжение, которое грозит массовой безработицей.
8
Норберт Винер, отец кибернетики, в книге «Human Use of Human Beings» полвека тому назад предсказал безработицу, вызванную расширяющейся массовой автоматизацией все большего числа производственных процессов. Кто не видел на TV одного из многих японских автомобильных заводов, схожего с трассой, по краям которой крутятся как шальные крашеные (как правило, в желтый цвет) большие роботы, в отсутствие человека складывающие, сваривающие, завинчивающие элементы кузова, моторов, соединений. Эти безлюдные фабрики уже появляются, и поэтому безработица становится (как утверждают некоторые экономисты и инженеры) неотвратимо прогрессирующим явлением, небезопасным для общества, поскольку работа автоматов-роботов дешевле, а зачастую и точнее, чем работа людей, поскольку роботы, армия которых перевалила уже за триста тысяч, не требуют ни еды, ни зарплаты, ни отдыха, ни отпуска, ни пособий, ни социального страхования на старость («на старость» роботы идут как отходы на свалку).
Нам не грозит «бунт роботов», их опека, которой нас столько пугали. Нам грозит просто бескровный конфликт, состоящий в том, что плоды нашего ума и нашей цивилизации сделают людей труда попросту ненужными. То, что это произойдет еще не сегодня, не утешает, поскольку стоимость таких инвестиций будет уменьшаться, и поэтому это уже можно ожидать в двадцать первом веке. Похоже, что в начале жизни было действительно слово — ГЕНЕТИЧЕСКОГО КОДА, но в далеком будущем слово это создаст информацию, которая породит неразумных совершенных работников из мертвой материи…
Но что тогда станет с нами — вот вопрос, на который сегодня я ответить не могу.
Фантоматика[39]
1
В 1991 году в июньском номере журнала «Wiedza i Zycie» я впервые опубликовал статью («Тридцать лет спустя»), в которой сопоставлял предсказанную мной 30 лет назад «фантоматику» с появившейся в то время технологией создания иллюзий, названной Virtual Reality. Но я признаюсь, что допустил в статье некоторое упрощение или скорее упущение центрального вопроса, так как «виртуальную реальность», ставшую уже во многих странах частью индустрии развлечений, я сравнил с тем явлением, которое прогнозировал в 1963 году. Я совершил грех триумфализма, поскольку моя «фантоматика» так же относится к технологии Virtual Reality, как может относиться новейшая модель «мерседеса» к паровому трехколесному автомобилю, сконструированному в 1769 году инженером Н.Ж. Кюньо. Эта машина действительно могла сдвинуть с места пушку, но прославилась тем, что ее максимальная скорость была 9 км/ч. Сходство между современным автомобилем и старушкой Кюньо в том, что и то, и другое движется без лошади силой поршневого мотора и, собственно говоря, на этом все.
Virtual Reality сейчас еще находится в зачаточном состоянии, и наиболее слабым местом ее сегодняшнего начального воплощения является почти абсолютное отсутствие фактора, который я считал и считаю главным для успешного создания видения иллюзорной действительности: речь идет о плохой обратной связи между человеком, подвергнутым фантоматизации, и компьютером, который предоставляет ощущения его органам чувств. Впрочем, прошу здесь мне позволить применять название «фантоматика», «фантоматическая машина» или короче «фантомат», прилагательное «фантоматический», глагол «фантоматизировать» (кого-либо чем-либо, предоставляя его органам чувств информацию), и это вовсе не из-за футурологических амбиций, собственных пристрастий etc., а просто для удобства, поскольку с этой Virtual Reality при каждом ее описании возникают проблемы. Кроме этого, тогда же я выдумал «фантоматологию» как теорию фантоматизации, что не лишено смысла, поскольку в настоящее время мы имеем дело с некоторой технологией, находящейся в эмбриональном состоянии, на начальной стадии развития (где в моем сравнении была паровая машина Кюньо). Зато в книге «Сумма технологии» я старался представить ситуацию технологически достигнутого СОВЕРШЕНСТВА с таким функционированием обратной связи (между человеком и фантоматом), что уже почти никак нельзя было отличить «реальную действительность» от «фиктивной», возникшей благодаря осуществлению двух не слишком далеких друг от друга по смыслу философских тезисов, а именно: ESSE EST PERCIPI (быть — значит быть воспринимаемым) Беркли и (английского и философского одновременно) nihil est in intellectu quod non prius fuerit in sensu (ничего нет в разуме такого, чего прежде не было в чувствах).
2
Таким образом, не все еще так просто, чтобы сразу определить главное различие, поскольку компьютер для иллюзорной оптимизации должен быть таким образом связан с человеком, чтобы адекватно реагировать на его поведение. Уже не важно даже то, что я рассчитывал на введение информации непосредственно в органы чувств (например, при помощи электродов), когда все наши чувства будут оставаться «системно обманутыми», как бы «переключаемыми» с реального мира на мир, сотканный из океана сигналов, идущих от фантомата. Утверждаю, что не имеет значения вопрос возможности использования «шлемов», data gloves и т. п.; самое важное — ВЫЧИСЛИТЕЛЬНАЯ МОЩНОСТЬ фантомата, позволяющая в реальное время с наивысшей синхронной точностью реагировать на каждое движение человека. Например, я когда-то писал, что если человек находится в иллюзорной комнате или в храме, то тогда при каждом движении головы и глаз он, естественно, должен чувствовать именно то, что он бы чувствовал, находясь в реальном помещении. Таким образом компьютер должен моментально реагировать на каждое изменение в поведении человека, потому что если он этого не сумеет, возникнет ситуация так называемой Циркорамы, то есть отсутствия адекватных изменений в ответ на поток чувственных импульсов, и иллюзия не будет полной. Я, как квазифутуролог, не принимал в расчет вопрос цены, поскольку компьютеры, обладающие на сегодняшний день наибольшей производительностью (например, Cray, но уже есть и более новые), стоят до чертиков. Индустрия развлечений, инвестирующая многие миллионы в создание «фантоматических игрушек», старается создавать для клиентов такие ситуации, при восприятии которых свобода реакций человека была бы ограничена. Когда мы едем в поезде и смотрим в окно, то происходящие в поле зрения изменения влияют на нас тем меньше, чем они ближе к окну вагона, зато дальние планы, вплоть до горизонта, не меняются в результате наших перемещений, но зависят почти что исключительно от движения (скорости) поезда. То же самое, например, мы ощущаем во время ночной езды, если будем смотреть не на дорогу и ее обочины, а на луну: кажется, что она неподвижно висит в небе, как бы располагаясь постоянно над поездом, и никакие движения тела, головы, глаз ее местоположения не изменяют. А когда человек, прикрепленный к дельтаплану, парит в воздухе, то не его движения, а только видимая сверху далеко простирающаяся панорама активно влияет на его восприятие.
Именно поэтому «ситуация дельтаплана» уже была использована. Клиент-пациент прикреплялся к специальной плоскости, на него, подвешенного, накладывалась упряжь (многие дельтапланы имеют, по сути, что-то наподобие мешка, в который упаковываются «лишние» при парении, обездвиженные ноги), после чего на голову надевался шлем, чтобы он видел то, что мог бы видеть во время полета, включенный вентилятор овевал его, усиливая иллюзию полета, и это, собственно говоря, все.
Однако следует признать, что упрощение ситуации и почти полное устранение влияний человеческой активности на то, что воспринимается (или максимальное уменьшение влияний обратной связи), разрушает совершенство иллюзии. Если «летящий» посмотрит быстро вверх, поворачивая голову, он может вовремя не увидеть ни неба, ни туч, ни несущих крыльев дельтаплана, поскольку компьютер не успеет среагировать — все чувства у ЧЕЛОВЕКА обмануты, но технически-информационная «точность» обмана уже не настолько велика, чтобы в полной мере поддерживать иллюзию. Тем, кто интересовался техническим и информационным закулисьем фильма «Парк юрского периода», известно, что шесть минут быстрого движения длинноногих пресмыкающихся (средне-мезозойского вида struthiomim) стоило более месяца работы программистов, а ведь там не было ни следа обратной связи, так как актеры никаких пресмыкающихся не видят и убегают «от никого», а впечатление, что пресмыкающиеся мчатся рядом с ними — это эффект монтажных трюков, а не «всеобщей фантоматизации». Однако же сопоставление времени (месяц работы для создания иллюзии в течение нескольких минут, хотя для фильма использовались самые мощные современные компьютеры) дает возможность понять, что технология фантоматизации в настоящее время находится лишь в самом начале пути.