Выбрать главу

Что касается уровня, в игре присутствовал так называемый уровень доступа или доверия. Т.е. чем больше ты общаешься с НПС, чем больше ты им помогаешь или чем выше ступень в гильдии, тем выше у тебя допуск к так называемой «секретной информации». Но универсальных уровней доверия нет, будь ты хоть министр обороны, но в гильдии музыкантов «секретов» не узнаешь, пока не поднимешь уровень доверия гильдии. При этом, если, скажем, в городе А подружился с гильдией тех же музыкантов например, то в городе Б  будет некий кредит доверия, в городе В доверие будет на нуле, но при этом станет легче доверие зарабатывать, а в городе Г наоборот станет доверие сложнее зарабатывать, в городе же Д доверие будет изначально в минусе и т.д. Поэтому надо выбирать с какими персонажами, гильдиями, альянсами и прочими компаниями и в каких городах будешь наводить мосты. Дружить со всеми не получится.

С экипировкой тоже намудрили. Строгого деления на тяжелую, легкую броню и робу не было. Хотя в игре присутствовали латы, кольчуги, кожаные вещи с усилением металлическими пластинами и без, и разного рода тканевая одежда, которую можно условно отнести к классу робы, но никто не запрещал магу надеть кожаные вещи, даже латы не были под запретом, если сила у мага развита в достаточной степени. Никаких штрафов экипировка не несла. Внешний вид брони далек от принятого в жанре фэнтези, скорей уж навевает мысли о космических кораблях. Защита же от качества брони практически не зависела, только прочность и внешний вид.

Оружие – это отдельная песня. Да, в зависимости от качества материала и обработки разнились баланс, прочность и колюще-режущие свойства, но не сильно. Основная убойная сила шла от степени освоения навыков использования. У магов же, и таких профессий как, например, каратист вообще не было оружия.

Ожерелья, пояса, браслеты, кольца и даже орнаменты на одежде – от Лукавого, т.е. несут только декоративные функции, и не более того. Что вообще странно: если есть маги, значит должны быть заговоренные вещи, амулеты, но вот не было. Объясняли данную особенность просто «Магия - энергия живая». И более подробную информацию не давали.

Мозги закипели. Информации куча, и со всем надо разбираться. Петы, система боя, классы персонажей, ремесла, кланы, профессии, специализации, умения. Вся эта информация требовала обдумывания. Надо еще будет почитать, подумать, посчитать. Выработать для себя стратегию.

«Ну вот, началось!» - одернула я себя. Стоило только установить капсулу, и вот, пожалуйста, уже начала планы строить. А ведь играть не собиралась даже. Что же тогда будет, когда останусь с подключенной капсулой наедине.

- Ребята, а можно вам задать пару вопросов по игре, а? – решила потиранить монтажников. Сами отказались уходить, вот пусть и страдают теперь от вопросов. – Какая профессия в игре самая редкая, не востребованная?

- Эвелина Михайловна, мы монтажники, мы не играем в игру. Ответы на все вопросы вы можете найти на сайте.

- Костя, этой инфы на сайте нет, такую статистику они не публикуют,- возразил своему бригадиру второй рабочий. – На сайте есть только психологический тест и еще опросник «Что бы вы хотели от своего персонажа?». По результатам этих тестов вам предложат, ту или иную профессию и специализацию. Но это не значит, что вы не можете выбрать все самостоятельно. Я выбирал сам и ничуть не жалею. Мне нравится играть лучником, хотя система рекомендовала каратиста. А вообще в этой игре нет недостатка в той или иной профессии, тут главное навыки. Тот же охотник может быть и астрологом и бардом.

- И как же тогда выбрать, кем быть-то? – окончательно запуталась я.

- Вы, выбирайте сначала класс, потом вид оружия, а профессию попозже выберете. Что до ремесел… даже не знаю, как сказать-то… травники, фермеры, рудокопы, дровосеки – это ремесла, т.е. то, что дает начальные ингредиенты для производства. Профессии – преобразование ресурсов. Правда, к профессиям относятся и танцоры, и барды, и астрологи, и даже наемные убийцы.

- Чем дальше в лес, тем толще партизаны. Намешали, запутали… И как в этом разобраться-то без пол-литра? – я окончательно расстроилась.

«Ну вот опять! Решила же не играть! Значит не стоит и разбираться в головоломке.»

- Не волнуйтесь, со всем разберетесь со временем. Главное правило: «В лунном мире все как в жизни, только лучше». Освоиться несложно.

Монтажники вернулись к прерванному делу, а я снова погрузилась в изучение доступных материалов по классам и профам.

Итак, классы: маги, воины и особняком выделены призывающие различных сущностей, то ли духов, то ли призраков, то ли еще чего, но призванные сущности становились материальными, пока их не убивали, отозвать нельзя, можно только воскресить или вызвать заново. В принципе идея не нова, и в разных играх такой класс персонажей встречается довольно часто. Единственное отличие от стандарта в том, что в мире Moon Shadow, каждый призывающий мог создать уникальный внешний вид материализованной им сущности. Так что белочки, кактусы, мышки, птички, да хоть чебурашки, имеют место быть, главное, чтобы воображения хватало. Исключением были образы представителей играбельных рас.