Выбрать главу

Длинные клинки — изучающие бой с длинными клинками умело пользуются мечами с длиной лезвия более 70 сантиметров, которым удобно наносить рубящие и режущие удары. К таким клинкам относят палаши, сабли, длинные мечи, катаны, а так же двуручные клейморы и дайкатаны.

Секиры — изучающие такой стиль боя умело пользуются оружием, раскалывающим броню противника. К такому относят тяжелые одноручные топоры и двуручные секиры.

Дробящее оружие — изучающие данный стиль боя умело пользуются оружием, основным поражающим фактором которого является его вес. К такому оружию относят дубинки, булавы, двуручные молоты, а так же боевые посохи.

Древковое оружие — изучающие этот стиль боя умело пользуются оружием с длинной двуручной рукоятью и небольшим металлическим наконечником на одном ее конце. К такому оружию относят копья и алебарды.

Атлетика — навык показывает насколько выносливо тело воина. Высокий навык атлетики позволяет воинам быстрее двигаться бегом, меньше уставать при длительных переходах, быстрее и дольше плавать и задерживать дыхание под водой.

Магические

Данный класс требует хотя бы минимальной предрасположенности к манипулированию маной — магической энергией мира.

Зачарование — навык позволяет создавать магические предметы и свитки путём наложения известных магу заклинаний на предмет. Источником маны при этом служит камень душ с душой животного, монстра или даэдра. Чем более качественный материал использовался в создании зачаровываемого предмета, чем сильнее душа, заключенная в камень душ, и чем выше навык зачарователя, тем более мощное зачарование можно наложить на предмет. Если навык зачарователя низок, то попытка зачарования может быть неудачна, при этом камень с душой разрушится, но зачаровываемый предмет уцелеет. Зачарованный предмет может использоваться любым человеком, даже не имеющим способностей к магии. Ману для заклинания предмет черпает из своих запасов, полученных от камня душ, и восстанавливает их поглощая ману из окружающего пространства. Свитки отличаются от остальных магических предметов тем, что обладают огромной энергоемкостью, но при этом крайне хрупкие. То есть, в свиток можно заключить заклинание практически неограниченной мощи, но какое бы ни было заклинание, использовать свиток можно лишь один раз и после этого он разрушается. Мало кому известно, что опытные зачарователи могут при использовании магического предмета подпитывать его своей аурой и потому им удаётся использовать предмет большее количество раз без перезарядки, чем это удаётся обычным обывателям.

Разрушение — данная школа магии направлена на изучение деструктивных ветвей магии. Создание пламени, формирование молний, охлаждение, формирование особых магических ядов — вот то, о чём думают люди, услышав о Разрушении, но это лишь малая часть того, что изучает эта школа. Так же сюда относятся временные или постоянные повреждение отдельных участков тела, мышц, костей, мозга, ослабление сопротивления организма к магии и болезням, а также разрушение оружия и доспехов.

Изменение — данная школа магии позволяет манипулировать физическим миром, изменяя его законы. Навык позволяет управлять силой гравитации, воздействующей на цель, дышать под водой или ходить по ней пешком, создавать щиты против физических и элементарных воздействий, а также использовать телекинез.

Иллюзии — эта школа изучает воздействие на восприятие и мысли живых существ. Воздействия могут быть как полезными, так и вредными. Владеющие заклинаниями данной школы могут воздействовать на органы чувств, вызывая слепоту, немоту, раздражающий звук или же улучшать зрение в темноте, делать тело прозрачным, невидимым или размытым. Последнее не мешает ведеть цель, но сильно усложняет попадание по ней любым оружием. Так же возможно непосредственное воздействие на мысли и чувства цели, вызывая у неё воодушевление, нестерпимый страх, слепую ярость, абсолютное спокойствие или просто очарование цели.

Колдовство — эта школа магии объединяет в себе некромантию и демонологию. Приверженцы колдовства умеют как поднимать мертвецов и призывать духов, так и вызывать даэдрическое оружие, доспехи или самих младших даэдра. Вызванные и поднятые существа полностью подчиняются колдуну, пока не истечёт время действия заклинания. Так же, воздействуя на души животных и гуманоидов, колдуны могут временно подчинять их себе и заставлять выполнять любые приказы.

Мистицизм — заклинания данной школы позволяют прививать физическому миру магическую составляющую. В отличие от остальных школ, которые вызывают естественные для мира изменения, мистицизм прямо нарушает привычные законы, создавая свои собственные, пусть и на короткий промежуток времени. Примером таких воздействий могут быть телепортация, телекинез, магическое зрение, похищение здоровья, маны, запаса сил, или даже способностей других живых существ. Ещё мистицизм позволяет воздействовать на чужие заклинания, отражая враждебную магию обратно в заклинателя, поглощая вредоносное заклинание без вреда для себя, а также разрушая любые наложенные чары.