В случае успеха персонаж избежит неудобств или добьётся желаемого, благодаря волевому усилию или помощи свыше.
Пункты Героизма можно в любой момент переконвертировать в пункты иных параметров. Но в обратную сторону это не работает.
Помимо своих положительных черт и качеств, капитан Клеменс - пьяница, гуляка, бабник и дебошир. И это совсем не смешно, и не пахнет бравадой.
По причине всего этого он нажил себе кучу личных врагов, начиная от рогатых мужей и родственников убитых на дуэли дворян, и заканчивая вполне заурядными болезнями, по причине которых то пистолет в руках дрожит, то палаш в пальцах пляшет, то в глазах плывёт, то в боку колет.
Естественно, что всё это плохо. И во главе всех бед стоит треклятая бутылка, за которой, как по цепочке, тянутся все прочие проблемы. Капитан зарекся не пить, но, как гласит народная мудрость, «не зарекайся».
Если Вы один раз провалите проверку пьянства - следующая будет уже со сложностью 2. То есть, для того чтобы пройти её успешно, Вам нужно будет выдержать проверку, затратив на переброс не 1, а 2 пункта Вдохновения. Провалите снова - 3 пункта. И так далее.
Если у Вас набралось 10 пунктов Алкоголизма - переходите на параграф 110. В начале игры у Вас «0» пунктов. Каждый пункт можно снизить волевым усилием, затратив на это 10 пунктов Героизма.
Что же до Вдохновения, - оно способно оказать влияние на все аспекты жизни, будь то боевой раж во время сражения, кураж во время танца или что-то ещё.
Игромеханически это выражается в том, что каждое очко Вдохновения может быть израсходовано на то, чтобы перебросить игральную кость снова. Хотя иногда на переброс может потребоваться и больше пунктов: тогда это будет указано в параграфе. Вы начинаете игру с одним очком Вдохновения.
До тех пор, пока у Вас имеется в наличии запас Вдохновения, необходимый для переброса результата, - Вы можете пробовать снова и снова.
Но если значение Героизма или Вдохновения возрастёт до 110 - переходите на параграф 330.
Авантюризм
Дуракам и пьяницам везёт (а если два в одном, то тем более!), и пока капитан, вопреки всем обстоятельствам, остаётся верен себе и с оптимизмом смотрит в будущее, многие беды будут вынуждены отступить, сдав осаду.
Каждый раз, когда Клеменс поступает сообразно своей натуре благородного и неунывающего, но самую малость бесшабашного искателя приключений, это увеличивает пункты Авантюризма.
В том случае, когда он снова, вопреки всем стараниям и волевым усилиям, начинаете катиться по наклонной, вести себя как сволочь, падать духом и опускать руки, он их утрачивает.
Если израсходованы все пункты Авантюризма, придётся переходить на параграф 440.
В самом начале игры значение Авантюризма равно 5, с одной стороны отображая прежний опыт персонажа, а с другой - показывая, что ему в последнее время жилось нелегко и он растерял немало былого задора, который теперь вновь необходимо наверстать, чего ему и желаем.
Пункты Авантюризма расходуются вместо пунктов Вдохновения при отсутствии последних, а также по желанию игрока-читателя.
Максимально возможное значение характеристики 10, и если набралось столько, то персонаж переходит на параграф 220.
Судьба и воля
Человек наделён свободой воли, но всё в руках Божьих; и потому в мире существуют вещи, стоящие над волей человека.
Иногда Вам будет предложено испытать свою Судьбу: в таком случае от Вас требуется бросить игральную кость и прибавить выпавшее значение к текущему номеру параграфа.
Например, если это параграф номер 190, то вы перейдёте с него на выпавший параграф в диапазоне от 191 по 196-й.
Плаванье
Избороздить океан - дело нелёгкое. Но такова уж участь мореплавателя. Ваша миссия благополучно завершится, когда Вы заработаете 100 пунктов Плаванья. Переходите в этом случае на параграф 145.
Начальное значение Плаванья равно «0». Если отклониться от курса, значение Плаванья будет падать, но оно не может снизиться ниже отметки -100. Если же это случится, Вас отнесло далеко от цели назначения: в таком случае посетите параграф 278. Это правило действует однократно - повторно параграф 278 уже не посещается.
Репутация
Уважение необходимо заработать. И порой бывает так, что поступки, которые сложно назвать правильными, воспринимаются экипажем с одобрением, в то время как что-то, идущее на благо делу, может восприниматься ими в штыки. Потому командовать кораблём - дело достаточно тонкое. Человек, пытающийся решать все проблемы «пряником», - будет принят за слабака и смещён. А решающий всё «кнутом» - заработает всеобщую ненависть и будет убит. Многие Ваши решения придутся по нраву одним, но не по нраву другим. Если значение упадёт до -100, переходите на 550. Начальное значение равно «0».