Выбрать главу

Мы получили трогательный отклик в процессе опроса от студента Бард-Колледж, штат Нью-Йорк:

«Хочу признаться, что у меня ни разу не было ни с кем близости. Я абсолютный экстраверт, и у нас крепкая компания парней, а потом еще куча других друзей, включая девушек. Но в отношении женского пола я всегда испытывал неуверенность. Такое чувство, что я просто не умею с ними общаться и начинаю воспринимать их как “своих парней”. Да, мы можем дружить, но нет такой девушки, к которой я бы воспылал романтическими чувствами... Так что я уж точно предпочитаю зависать с друзьями, с нашим костяком, и нам хорошо вместе».

После прочтения книги «Парни вырождаются» один парень написал на нашем форуме:

«Прямо про меня книга, потому что я вырос без отца и в подростковом возрасте стал геймером и подсел на порно. Когда мне исполнилось 18, я пошел служить в армию, в пехоту. Пехота — это настоящее мужское братство. Я участвовал в боевых действиях в Афганистане в 2009-2010 гг. Теперь я в запасе и очень скучаю по пацанам. Хоть бы еще какая-нибудь война случилась — я тогда сразу вернусь в армию. Сейчас я учусь, но со скрипом, мне трудно концентрироваться. В социальном плане я неуклюжий, стеснительный и не пользуюсь особым успехом у женщин. Правда, я съехал от родителей и снимаю квартиру на пару с двумя девушками, но все равно чувствую себя отстраненным, одиноким. Иногда такая депрессия бывает — хоть вешайся. Мне сейчас 22, и я пытаюсь поменять свою жизнь. Я чувствую на себе последствия прошлого... При этом я вижу, как меняются мужчины вокруг. Мы проходим через какой-то переходный период, но правила остаются старыми. Поэтому те, кто не справился, чувствуют себя паршиво».

Как бы хотелось, чтобы эта история была единичной. Но многие из ветеранов войн, которых я интервьюировал вместе с Сарой Брунскилл, живут с таким же настроением. Для наглядности в приложении II мы привели шкалу оценки синдрома социальной активности.

4. Одержимость играми: как управлять вселенной, не выходя из комнаты

В конце 1960-х, если вы хотели подсоединить компьютер к телевизору (который служил монитором), нужно было искать специальную мастерскую, которые можно было пересчитать по пальцам. После этого вы становились одним из редких счастливчиков, получивших доступ к новой технологии. Но за последние полвека многое переменилось и появилось мнение, будто любители Интернета редко включают телевизор. Увы, статистика доказывает обратное. Европейцы смотрят телепрограммы, как и прежде, а американцы тратят на поглощение видеоконтента по 60 часов в неделю, имея под рукой не менее четырех гаджетов: это HD-телевизоры, компьютеры, планшеты и смартфоны. Кроме того, доступ к Интернету можно получить когда угодно и где угодно48. Джейн Макгонигал, директор отдела по исследованию и разработке игр при Институте будущего в Пало-Альто, штат Калифорния, подсчитала, что каждую неделю по всему миру на компьютерные игры тратится 3 млрд человеко-часов! Как полагает Макгонигал, среднестатистический юноша к 21-летнему возрасту уже будет иметь за плечами 10,000 часов, потраченных на компьютерные игры49. Для сравнения: чтобы получить степень бакалавра, среднестатистическому студенту нужно отучиться 4,800 часов — то есть почти в два раза меньше50.

Разумеется, среди геймеров есть и женщины, поэтому компании-производители имеют в виду и эту категорию пользователей (признавайтесь, во что вы играли: в Farm Ville, Moshi Monsters, World of Warcraft или в Mario Kart?). Но все же девушки не играют столь интенсивно, как юноши: соотношение составляет пять часов против 13 часов в неделю51. А вот если играть по 13 часов в день, может развиться зависимость, как мы дальше увидим.

В 2010 г., через месяц после выхода игры Call of Duty: Black Ops, совокупное количество времени, потраченное на нее геймерами, составило 68,000 лет52. В 2012 г. вторая версия этой игры только за первые 24 часа продаж собрала $500 млн. В 2013 г. 8300 магазинов устроили ночные продажи Grand Theft Auto 5 — самой спорной серийный игры за все время существования игровой индустрии. Тем не менее уже в первый день производители Grand Theft обогатились на $800 млн53. Через три дня сбор от продаж уже составлял $1 млрд, то есть компьютерная игра обогнала любой из самых кассовых фильмов в истории кинематографа, включая «Гарри Поттера» и «Аватар»54. Валовый доход индустрии игр по всему миру (включая разработки для смартфонов и планшетов) в 2013 г. составил $66 млрд, то есть на $3 млрд больше, чем в 2012 г.55 Для сравнения: годовой бюджет дискреционных ассигнований Министерства образования США в 2013 г. составил $68,8 млрд56, что равнялось активам всей американской издательской индустрии: чуть ранее, в 2010 г., ее чистая выручка от продаж составляла $27,9 млрд57. Ежемесячный журнал Game Informer, дающий новостные обзоры, описание игр и стратегию их прохождения, в 2013 г. занимал в США третье место по количеству тиражей, уступая разве что журналу AARP Magazine и AARP Bulletin — бесплатным изданиям для пожилых и пенсионеров58. В Великобритании игровые сайты Twitch.tv, IGN, Streampowered и Battle.net пропускают больше интернет-трафика, чем ВВС59.