Выбрать главу

В идеале музыка должна постоянно изменяться, имелось в виду, что каждый цикл повторения должен несколько отличаться от предыдущего.

Autechre: "Мы постоянно меняем местами составные элементы, строим пазл. Эта игра идет на нескольких уровнях. В одном слое пазл, наконец, собирается вместе, но в другом вдруг распадается на части. Перенесение внимания на другой слой музыки расфокусирует внимание. Ты вынужден контролировать несколько параллельно развивающихся слоев, то есть перемещать фокус своего внимания внутри трека и самостоятельно определять, за чем надо следить именно в этот момент. Ты вполне способен следить за процессом трансформации, потому что он идет на той же скорости, на которой работает твой мозг. Разумеется, существуют люди, мозг которых работает на более высокой скорости, они слышат все, что происходит в нашей музыке, и им все это кажется занудливым. И есть люди, которые работают на более медленной скорости, они вообще не могут сориентироваться в том, что происходит, для них - слишком много событий. А мы работаем на правильной скорости, именно на нее и настроена наша музыка".

Идея нескольких слоев берет свой исток в практике ди-джеев делать звук одной грампластинки тише, а другой - громче. Какое-то время играют обе пластинки, это момент некоторой неопределенности. Autechre этот переходной момент между двумя треками сделали идеей своей музыки. Количество слоев возросло, и микшируют музыканты не чужие грампластинки, а собственные ритм-треки, но принцип - тот же самый.

1996 год, среди многого прочего, был интересен еще и тем, что в этот момент создавалась самая сложно устроенная поп-музыка всех времен и народов. Я имею в виду драм-н-бэйс. IDM тоже был на редкость трудо-затратным предприятием, настоящей резьбой по мусорному ведру.

IDM и драм-н-бэйс воспринимаются как совсем разные миры, но в смысле саунда между ними было много общего, под стук техстепа сложно танцевать, зато его интересно слушать, а с другой стороны, маниакальное усложнение и запутывание ритма в IDM привело к тому, что музыка стала изрядно брейкбит-ориентированной. Впрочем, и драм-н-бэйс, и IDM, и трип-хоп - это результат пересаживания на британскую почву американского брейкбита, это понятно и не очень интересно.

А вот в чем именно состоит хваленая сложность IDM, узнать не так просто. Музыкантам из Autechre, конечно, известны такие имена, как Майлс Дэвис и Карлхайнц Штокхаузен, однако их продукцию они воспринимают как разрешение наплевать на условности и отдаться стихии тотального произвола. Иными словами: рисуй что угодно, чиркай карандашом вправо-влево, и когда ты уже сам не сможешь сказать, какая линия была нарисована раньше, а какая позже, какая - необходимая, а какая - лишняя, тогда твой рисунок будет, без сомнения, "сложным".

К сожалению, это не преувеличение: в IDM-кругах популярна хорошо известная истории искусств идея о том, что "текстура порождает рассказ" (texture could create its own narrative).

Текстура - это способ обработки или заполнения какой-нибудь плоской поверхности. Скажем, у древесно-стружечной плиты своя текстура, а у морского берега, покрытого галькой, - своя. Любое собрание мелких однородных объектов, не обладающее очевидной структурой, можно назвать текстурой. Трава в поле, пересечение веток деревьев на фоне неба, гора битого стекла, разводы на отшлифованном малахите, потеки краски на картине Джексона Поллока - все это примеры текстур. Текстура - это нулевой уровень структурных отношений.

Так вот, неожиданным образом оказывается, что IDM - это пример ритмической текстуры. Картина Джексона Поллока или свалка старых автомобилей, превратившиеся в ритм. Камера медленно показывает нам фрагменты испачканного краской холста или свалки - отдельные элементы постоянно меняются, но общее впечатление остается тем же самым. Это и есть "рассказ, порожденный текстурой".

То есть нам предлагается довольно хаотическая ритмическая конструкция, не меняющая, однако, своей плотности. Отдельные элементы гуляют кто в лес кто по дрова, но все в целом устроено довольно однородно. В случае и Autechre, и большинства всех прочих IDM-проектов, однородный ритмический хаос неизменно опирается на легко опознаваемую жестко геометричную сетку.

Свою музыку Autechre уже не собирают вручную, а применяют такие макинтошевские программные среды, как Max/Msp и Supercollider. Используя их, Шон и Роб пишут свои собственные, как они утверждают, довольно несложные программки-секвенсоры, которые из одного и того же набора аудиодеталей порождают сколь угодно длинные и ни разу не повторяющиеся треки - буквально много часов длиной.

Squarepusher

Бытует мнение, что Том Дженкинсон, выпускающий свою музыку под именем Squarepusher, не только тем замечателен, что делает интенсивный и могучий брейкбит. Нет, Squarepusher сформулировал своего рода "язык брейкбита", он научился "говорить на брейкбите".

Очень жирные звуки ритм-машины порублены в крупную крошку, перемешаны и довольно плотно упакованы. Все вместе смазано и склеено синтезаторными взвываниями. Никаких специальных программ генерации ритма Squarepusher явно не применяет. У него получается довольно разнообразная и интенсивная молотилка, грохоталка, стучалка и иногда даже трещалка. Гигантская ритмическая уродина... или лучше сказать - аритмическая. Зверюга не очень быстрая и дикая, недовольно сообразительная. И совсем не нервничающая.

Все, казалось бы, в ней хорошо, кроме одной вещи - звуки, из которых она собрана, раздражают своим равнодушием, они рождены, чтобы бухать. Это тарелки, бас-барабан, барабаны полегче, басы. Тяжеловесный и однообразный набор. Он придает музыке устойчивости. Поэтому музыка не режет, а, скорее, утрамбовывает.

По-видимому, эта характерная особенность радикального IDM-нео максимально ритмически перекошенная музыка, собранная из максимально банальных аудиоэлементов.

Когда один такт становится непохожим на другой и у музыки появляется реальная возможность показать свою неочевидность и непредсказуемость, становится видно, что Squarepusher - вовсе не композитор, а, скорее, придумыватель.

В струю IDM-нео попадает и масса проектов, которые в смысле ритмической сложности вообще не в состоянии ничего предложить, похоже, и претензий таких не имеют, зато банальными и до смерти надоевшими звуками кормят до отвала.

Autechre vs. Oval

Должен сразу признаться, что битва Autechre и Oval за мировое господство хотя и эпохальная, но во многих отношениях фиктивная.

Тем не менее можно попытаться усмотреть разницу между этими музыками.

Autechre обитает в сфере ритма и баса. Oval вообще не имеет никакой партии ударных. Ни бас, ни брейкбит для Oval'a большого значения не имеют.

Oval, определенно, звучит мощнее, интенсивнее, напряженнее, чем Autechre, и сильнее втягивает в свой водоворот.

Oval куда более эмоциональная музыка, чем Autechre. Саунд Autechre похож на архитектурный чертеж, в котором линии много, они сложно расположены, но имеют одинаковую толщину и цвет. Oval строит свое вибрирующее и постоянно меняющееся пространство, колючий Autechre живет среди белых, чистых и бесстрастных стен.

Акустический поток Oval'a построен из звуков не очень понятного происхождения, которые иногда напоминают тембры музыкальных инструментов, но чаще являются мохнатым и шершавым нойзом, в тембральном отношении похожем на пульсирующую кашу искаженного гитарного воя. Его составные компоненты имеют разный вкус, цвет, вес, вязкость. В смысле саунд-эстетики Oval куда ближе к запилам Джими Хендрикса, чем к эмбиенту Aphex Twin'a. Этот поток устроен не просто сложно, он производит прямо-таки иррациональное впечатление.

Маркус Попп (хозяин Oval'a) применяет довольно простые и вполне традиционные гармонии - иными словами, хотя мелодий нет, но практически постоянно присутствующая гуделка берет аккорды, находящиеся в дружеских отношениях с ушами слушателя. Эти аккорды сменяют друг друга тоже вполне человекообразным образом.