Чтобы расшифровать смысл изображенного, взгляд сканирует лист в разных направлениях в поисках связей между событиями или персонажами, расположенными в разных отсеках. Тут рамки не просто позволяют выстроить последовательный рассказ, а направляют интерпретацию. Эта задача была особенно важна в различных типологических композициях, которые соотносили события Ветхого и Нового Заветов.
Суть типологии — как метода толкования Священного Писания и как стиля исторического мышления — состояла в том, что отдельные эпизоды, персонажи и предметы из Ветхого Завета интерпретировались как предвозвестия эпизодов, персонажей и предметов из Нового. При этом речь шла не о словесных пророчествах, а именно о том, что сами события, описанные в Ветхом Завете, заключали в себе указание на грядущее Боговоплощение и миссию Христа по спасению рода человеческого. Как из века в век повторяли христианские богословы, Ветхий Завет находит полное воплощение в Новом, а Новый раскрывает истинный смысл Ветхого. этой системе координат Священная история предстает как многоуровневая система параллелей. Ветхозаветные события-«предсказания» называются типами, а их новозаветные «реализации» — антитипами. Например, жертвоприношение Исаака его отцом Авраамом, которое в итоге не состоялось, так как Господь приказал ему вместо сына зарезать агнца, — один из типов добровольной жертвы, которую на кресте принес Христос — истинный Агнец. Пророк Иона, спасшийся из чрева кита, — это тип Христа, который был погребен, спустился в преисподнюю, чтобы вывести оттуда ветхозаветных праведников, а потом восстал из мертвых. На типологических композициях вся геометрия была построена так, чтобы ясно соотнести новозаветный антитип и его ветхозаветные типы. Для этого основной сюжет обычно помещался в центр, а его библейские прообразы и небиблейские аллегории выстраивались вокруг [43].
Живые рамки
Безголовый блеммий, который как будто пытается выбраться из миниатюры, не первый и не последний нарушитель рамок в истории средневекового искусства. Но нарушать их можно было по-разному[50]. Здесь игра построена на том, что зритель не до конца понимает статус бордюра. Он оказывается не просто границей, отделяющей пространство изображения от полей, а трехмерным объектом, с которым персонаж, помещенный вовнутрь, вступает в физическое взаимодействие. Во многих случаях этот сдвиг происходит почти незаметно. Скажем, сцена очерчена рамкой. Она, как чаще всего и бывает, кажется чем-то внешним по отношению к сцене, разворачивающейся внутри. Однако в одном месте рука кого-то из персонажей обхватывает ее сзади или вокруг нее закручивается длинный подол плаща. Так оказывается, что бордюр — это все-таки часть изображения, а линия на самом деле трехмерна [44–46]. Более распространенный случай — это буквальный выход за границы кадра, когда какой-то предмет или персонаж, словно не уместившись в рамке, выбивается на поля. Он никак не взаимодействует с бордюром, а пересекает его, словно не замечая [47].