Выбрать главу

Часто обреченные камни и группы оживают из-за ошибок игроков или в ходе Ко-борьбы.

ФОРА И КОМИ (КОМПЕНСАЦИЯ ЗА ПРАВО ПЕРВОГО ХОДА)

Для слабого игрока вопрос здравого смысла: запрашивать ли настолько большую фору, на какую только согласится более сильный игрок? Намерение его при этом состоит не в том, чтобы обмануть более сильного игрока и выиграть учебную партию, а в том, чтобы заставить сильного игрока играть очень внимательно и приложить максимум усилий с целью научить слабого игрока. Победа в игре на форе не является единственной целью. Как быстро мы можем уменьшить предоставляемую нам фору — вот что является основной целью.

Ясуюки Миура. «Го и восточная бизнес-стратегия»

В Го мы можем уравнивать возможности игроков разного уровня игры, используя принцип форы. Традиционно фора подразумевает, что более сильный игрок уступает более слабому несколько ходов подряд. Таким образом, игрок черным цветом изначально имеет фору, так как он первым выходит на игровое поле. В современном Го стоимость первого хода черного оценивается примерно в 6,5 очка (еще 10 лет назад эта оценка равнялась 5,5 очка, а сейчас иногда используют оценку 7,5 очка). Эти 6,5 очка называются коми. Коми стали применять с середины

ХХ века, что связано с повышением спортивного интереса к игре Го. Если игроки хотят играть на равных, то белый перед началом партии получает в свой актив виртуальные 6,5 очка, которые затем будут учтены при подсчете результата. «Пол-камня», или 0,5 очка, устраняют возможность ничейного результата партии, дзиго.

Вот пример подсчета результата партии с коми по японским правилам (с учетом камней, захваченных во время игры):

Диаграмма 5-75. Белые: 80,5 = 61 (территория) + 13 (пленные черные камни) + 6,5 (коми)Черные: 73 = 47 (территория) + 26 (пленные белые камни) Белые выиграли 7,5 очка.

Мы видим, что заранее оговоренное коми прибавляется к очкам белых.

При игре без коми белые бы выиграли 1 очко.

При игре на форе более слабый игрок берет себе черные камни. Минимальная фора — это отказ белых от коми или получение белыми коми 0,5 очка в том случае, если игроки стремятся

избежать возможности ничейного окончания партии. Считается, что один камень форы стоит примерно 10 очков.

Величина предоставляемой форы обычно определяется разницей в разряде игроков. Более подробно об этом говорится в главе 13 «Степени мастерства — дан и кю». По традиции черные делают форовые ходы в звездные пункты, поэтому классическая фора варьируется от двух до девяти камней, выставленных в пункты хоси. Размер форы определяется до начала партии. По сути, белые просто пасуют на протяжении заранее установленного числа ходов.

По этикету игрок черными выставляет свои камни согласно следующим правилам:

Диаграмма 5-76

Если фора составляет пять камней, то черные делают свой первый ход в правом верхнем углу, как показано на диаграмме 576. Белые пасуют. Затем черные делают ходы 3–9, а белые пропускают свои ходы 4–8. После того как черные выставили свой камень 9 на центральный форовый пункт, белые делают свой действительно первый ход. Если фора составляет девять камней, то порядок ее выставления показан на диаграмме 5-77.

Диаграмма 5-77

Заметьте, что при форе в семь камней черные ставят свой седьмой камень на центральный форовый пункт после того, как выставили шесть камней в указанном порядке.

На доске 13х13 размещение форовых камней аналогично их расположению на доске 19х19.

На доске 9х9 звездные пункты (естественно, кроме тэнгена) расположены на 3-й линии, соответственно этому и выставляются форовые камни.

Диаграмма 5-78

Естественно, стратегия игры на форе значительно отличается от стратегии игры на равных. По сути, мы можем говорить о частичном или полном «выключении» начальной стадии игры — фусэки. На максимальной форе в девять камней белые сразу вторгаются в зоны черных, то есть с первого хода начинается средняя стадия игры — тюбан.

Чем больше форовых камней имеет игрок в запасе, тем более спокойной и взвешенной должна быть его игра. А противник, играющий белыми, наоборот, должен искать любую возможность обострить игру, чтобы завязать сложную борьбу с неясным исходом.

Подробнее об этом говорится в главе 14, посвященной стратегии игры на форе.

Теперь же, рассмотрев правила, приступим к игре.

Глава 6. РАСЧЕТ И ВИДЕНИЕ

Шахматы подобны управлению хаосом.

Гарри Каспаров

Го подобно установлению порядка.

Мэйдзин Отакэ Хидэо

В Го, как и в жизни, невозможно все просчитать. Огромное количество вариантов не позволяет свести игру к простой считалке, здесь не годится метод решения «в лоб», метод грубого перебора вариантов. По этой причине компьютерные программы играют в Го неприлично плохо, несмотря на огромные призы, ожидающие разработчиков подобных программ.

В отличие от шахмат, которые удалось подчинить могучей силе компьютера, Го еще долгое время будет оставаться человеческой игрой. Через несколько месяцев занятий вы сами сможете легко выигрывать у компьютерной Го-программы, на совершенствование которой ученые потратили 20 лет.

Го — это игра, в которой простой расчет не может привести к победе. Для выигрыша необходимо включать в игру все ментальные способности человека. Огромную роль при этом играет визуальный анализ и видение.

Понятие «видение» включает в себя собственно визуальный анализ положения на доске, или позиционный анализ, просчет локальных позиций, соединение данных расчета с данными позиционного анализа и принятие решения. Для того чтобы упростить проведение оценки, применяется техника фокусировки внимания, которую можно выразить формулой:

Виден лес, не видны деревья. Видны деревья, не виден лес.

Игрок постоянно переключает свое внимание с микроуровня на макроуровень и наоборот, а затем соединяет данные, полученные с разных локальных микроуровней, со своим представлением о макроуровне. На основании этого соединения и принимается решение: куда сейчас сделать очередной ход.

Собственно расчет применяется для достаточно узкого диапазона позиций с более или менее ограниченным числом вариантов и понятной логикой развития (какой вариант будет выгоден, а какой — нет). Примером расчета служат многочисленные стандартные ситуации в углу, которые довольно часто возникают на доске.

Воинское искусство заключено в счете.

Сильная и слабая стороны во взаимной связи меняют позиции. Ключ к победе таится в пустоте. Невозможно придумать стратагему заранее, А придумаешь — все равно толку не будет.