Сорок первое определение VR: учебный симулятор вооружения информационной эры.
Один из миров мы представили на конференции SIGGRAPH, и в нем маленькая дочка Энн и Янга превратилась в аватар чайника – того самого знаменитого чайника[101] – прямо перед многочисленной публикой. Да, она спела при этом «Я маленький чайничек». У нас не было ни стыда ни совести.
Энн была абсолютной повелительницей причуд. Например, она создала забавный и зрелищный мир по «Алисе в Стране чудес». В этом мире можно было забежать в рот Белого Кролика. Мир был основан на оригинальных иллюстрациях Джона Тенниела, с любовью переработанных по принципу бутылки Кляйна[102].
Сейчас в Сан-Франциско селфи-штатив не развернешь так, чтобы в кадр не попали люди, основавшие собственные проекты в области виртуальной реальности. Иногда они спрашивают, что я думаю о проектировании виртуальных миров, и, как вы уже могли догадаться, я предпочитаю не давать никаких ответов.
Советы проектировщикам и визуальным оформителям виртуальной реальности
a) Главнейшее полотно, с которым вы работаете, – не виртуальный мир, а сенсомоторная петля пользователя. Растягивайте ее, сжимайте, перекручивайте, переплетайте с сенсомоторными петлями других людей.
б) Ставьте биологическое движение превыше строгих элементов пользовательского интерфейса – он не учитывает большинство действий, которые совершает тело. Самый главный виновник всех бед – кнопка. Избегайте кнопок. Используйте непрерывный контроль.
в) У нас уже есть ряд клише для виртуальной реальности, так что вам пора начать избегать их. Хватит уже люков и предметов, летящих в лицо или меняющих форму, стоит от них отвернуться. Или же используйте клише, но поставьте перед ними более глобальные цели.
г) Испытайте свой мир на разных людях. А еще лучше пригласите разных людей в свою команду. Культурный опыт, возраст, пол и манера восприятия куда больше влияют на отношение людей к виртуальной реальности, чем к другим мультимедийным технологиям. Убедитесь, что вы понимаете, как ваш проект впишется в более широкую картину мира людей, потому что это единственная сцена действия, где это будет иметь значение.
д) В дополнение к предыдущему правилу: наука VR еще молода, так что всегда спрашивайте себя, для кого предназначена виртуальная реальность. Если вам кажется, что она лучше подходит для мужчин, задумайтесь, не потому ли так вышло, что протестированные виртуальные миры были спроектированы мужчинами.
е) Вы изменяете развитие событий внутри не виртуального мира, а реального; именно в нем человек знакомится с вашим проектом, а потом с ним расстается. Это происходит, когда человек надевает шлем, делает то, что должен сделать, а затем снимает шлем. Подумайте о его опыте. Чего ожидает этот человек перед входом? Каким будет для него выход из VR?
ж) Не ищите легких путей и не пытайтесь достичь всего только с помощью своих разработок.
з) Подумайте о других людях, которые находятся рядом, но не в виртуальном мире. Будут ли они частью опыта? Видят ли они то, что видят люди, погруженные в виртуальную реальность, на традиционном экране? Есть ли что-то общее между людьми внутри и снаружи?
и) Боритесь с импульсами, которые усвоили в киношколе. Виртуальная реальность не кино. Вот лишь один пример: в фильме зритель становится невидимым, но в виртуальной реальности этого не происходит. Виртуальный мир, по которому можно передвигаться, менее важен, чем тело пользователя. Что человек увидит, посмотрев на свою руку? А что отразится в зеркале? Если ответы шаблонные – не главные для истории – вы еще не занимаетесь проектировкой виртуальной реальности.
к) Боритесь с импульсами, которые усвоили благодаря компьютерным играм. Вот вам еще пример: игра, в которую интересно играть на традиционном экране, может оказаться унылой и разобщающей в шлеме виртуальной реальности. Человек в VR – нечто большее, чем игровые объекты на экране, но меньшее, чем окружающая его обстановка игры. Так что нужно изменить расчет персонального статуса, он отличается от обычной игры о погоне, перестрелках и героизме.
л) У пользователей должна быть возможность оставить отметину, продавить Вселенную. Иначе они не будут присутствовать полностью, а это будет означать, что в проектировании виртуального мира вы не преуспели.
101
Долгие годы все художники компьютерной графики пользовались одной и той же моделью чайника для демонстрации техники обработки изображений. Один из этих чайников можно увидеть в самой первой «Истории игрушек» студии Pixar. –