Выбрать главу

Не одни члены королевского рода могут переноситься из Тени в Тень. Как заметил Билл Рот Мерлину (в "Картах судьбы"), обитатели Хаоса, прошедшие Логрус, могут и попадать в Тень, и извлекать оттуда предметы. Есть и иные способы. Вот его слова:

"...некоторые волшебные существа, вроде Единорога, обладают способностью бродить везде, где только пожелают. Можно следовать за тем, кто пересекает Тень, или за волшебным существом, если ты в состоянии не потерять его из виду - вне зависимости от того, кем ты сам являешься. Один такой проводник может вести за собой целую армию. (Корвин и Блейз совершили это в "Девяти принцах Амбера".) Не нужно забывать и о жителях различных теневых королевств, расположенных неподалеку от Амбера и Хаоса. Там рождаются сильные колдуны - благодаря тому, что они находятся рядом с этими средоточиями могущества. Некоторые из белых магов становятся настоящими специалистами, однако их представления о Логрусе и Огненном Пути несовершенны... Впрочем, жители этих королевств не нуждаются в посвящении для того, чтобы проникнуть через границу в ту или иную Тень. Мы даже торгуем с ними".

Возможно, в далеком прошлом переноситься в Тень могли только правители Амбера, прошедшие Путь. Как и во всех мирах и во всех Тенях, жизнь меняется.

Чтобы быстро попасть в другую Тень, представитель Амбера вскакивает на лошадь. Пустив ее в галоп, он выбирает предмет, сосредотачивается и старательно удерживает его в фокусе. Искомая цель стремительно обретает плоть, но опасность безумно велика. Это и есть адская скачка.

Первая опасность - сам конь. Его учат скакать, не останавливаясь, что бы он ни видел. Стар, жеребец Корвина, специально вымуштрован; справляются еще несколько лошадей.

Вторая опасность - отвлекающие моменты. Во время адской скачки видишь столько всего, что лишь полная сосредоточенность помогает не сбиться с курса. Однако кто, кроме члена королевской семьи, не отвлекся бы на такое:

"Запах шторма, порывы ветра... По звездам несутся облака... Огненный трезубец вонзается в разбитое дерево, дерево ярко вспыхивает... Покалывание... Запах озона... Сплошной, как из ведра, ливень. Ряд огоньков слева... Цокот копыт по булыжной мостовой... Приближается странная машина цилиндрическая, пыхтящая... Сзади - отчаянные крики... Лицо ребенка в освещенном окне..."

Невозможно не отвлечься, но Корвин во "Владениях Хаоса" это сумел. Если б он остановился рассмотреть ребенка, то остался бы в этой Тени, по крайней мере пока не начал бы все сначала. Это заняло бы время и могло бы стоить ему жизни. По крайней мере во "Владениях Хаоса" это стоило бы ему Амбера.

Чтобы достичь полного сосредоточения, надо долго учиться. Поскольку на такой скорости глаз не поспевает за меняющимися картинками, надо воспитать в себе чувство искомой Тени. Только с большим опытом приходит умение не отвлекаться на образы промежуточных Теней.

Наблюдателю адский всадник кажется призрачным. Кстати, многие земные привидения как раз и были скачущими путешественниками, и возможно, что НЛО как-то связаны с перемещениями сквозь эту Тень. Они появляются, потом исчезают, в точности как сам всадник.

И еще одно про адские скачки. Они головокружительны. В такой мере, что всякий, кроме принца Амбера, вероятно, сошел бы с ума. По этой причине никто не пускается в свою первую адскую скачку без поддержки другого члена семьи. Даже для них эта первая скачка оказывается именно тем, что предполагает название: путающей, умопомрачительной, опасной скачкой через ад.

ТЕНЕВЫЕ БУРИ

Есть несколько способов доставить что-нибудь из Тени в Амбер. Один попросить кого-либо из принцев и принцесс захватить искомую вещь с собой. Другой - обратиться к чародею из соседней Тени. Или к кому-то, сопровождающему принца или принцессу. Посыльным может стать Единорог или иное свободно перемещающееся волшебное создание. И наконец, есть теневые бури.

Что такое Теневая буря? Опять-таки, Мерлин объясняет:

"...Естественный, но не совсем понятный феномен. Пожалуй, похоже на тропический шторм - лучшего сравнения я придумать не могу. Согласно одной из теорий, буря возникает вследствие определенной частоты колебаний волн, исходящих из Амбера и Владений и влияющих на природу Теней. Как бы там ни было, когда такая буря начинается, она может перенестись через огромное количество Теней, прежде чем ее сила иссякнет. Иногда они являются причиной серьезных разрешений, иногда проходят почти бесследно. И довольно часто переносят разные предметы из одной Тени в другую".

Достаточно сильная Теневая буря способна подхватывать не только предметы, но и людей. Вообразите, что вы просыпаетесь после вечеринки и видите оранжевое дерево на фоне изумрудного неба, а два вооруженных грызуна тычут вам в лоб копья. Если вы останетесь в живых, то сможете предложить "Вебстеру" свеженькое определение слова "похмелье".

ПУТЬ АМБЕРА

Путь Амбера лежит в недрах Колвира за темной, окованной железом дверью. Чтобы попасть сюда, надо отыскать потайной ход в коридор, пролегающий внутри дворцовых стен. Отсюда дорога ведет к длинной винтовой лестнице, потом через туннель в седьмое боковое ответвление. Наконец она выводит к запертой двери.

За дверью свет не нужен. Достаточно того, что отбрасывает сам Путь. Он представляется мощно лучащимся хитросплетением, состоящим главным образом из кривых, хотя ближе к центру есть несколько прямых линий. Как сообщает Корвин:

"Путь напоминал мне чрезвычайно замысловатый рисунок фантастического лабиринта - словно в популярной игре, когда требуется с помощью карандаша или еще чего-нибудь в этом роде "выбраться" наружу с другой стороны, например, или куда-то войти".

Весь Путь можно охватить взглядом, однако, чтобы пройти его, требуется изрядное время.

Исходная точка находится в углу комнаты. Здесь идущий ставит ногу на линию. Начавши двигаться, уже нельзя повернуть назад.