Выбрать главу

   # ногами

WINGSEGMENTS = Draw.Create(2)   # Сегментов торса с

                                # крыльями

EYESIZE = Draw.Create(1.0)      # Размер глаз

TAILTAPER = Draw.Create(0.9)    # Конусность каждого

сегмента хвоста

if not Draw.PupBlock('Add CreepyCrawly', [

('Thorax segments:' , THORAXSEGMENTS, 2, 50,

   'Number of thorax segments'),

('Tail segments:' , TAILSEGMENTS, 0, 50, 'Number of tail

segments'),

('Leg segments:' , LEGSEGMENTS, 2, 10, 

  'Number of thorax segments with legs'),

('Wing segments:' , WINGSEGMENTS, 0, 10, 

  'Number of thorax segments with wings'),

('Eye size:' , EYESIZE, 0.1,10, 'Size of the eyes'),

('Tail taper:' , TAILTAPER, 0.1,10, 

   'Taper fraction of each tail segment'),]):

   return

Как Вы можете видеть, мы ограничиваем возможные величины наших кнопок ввода в разумном диапазоне (вплоть до 50 для сегментов торса и хвоста), чтобы исключить нежелательные результаты (огромные величины могут обрушить вашу систему, если память или процессорная мощность скудны).

Запоминание выбора

Было бы очень удобно, если бы мы могли запоминать выбор пользователя, чтобы можно было выставить последние настройки, когда скрипт заработает снова, но в Блендере каждый скрипт запускается изолированно, и вся информация внутри скрипта теряется, как только он завершится. Следовательно, нам нужен некоторый механизм, сохраняющий информацию в постоянном режиме. С этой целью, API Блендера имеет модуль Registry (Реестра), который позволяет нам сохранять величины в памяти (а также на диске), индексируемые произвольным ключом.

Наш код инициализации GUI изменится немного по своей сути, если мы хотим добавить эту функциональность, но мы покажем код, извлекающий запомненные значения (если они существуют), и сопроводим код, сохраняющий выборы пользователя:

reg = Blender.Registry.GetKey('CreepyCrawlies',True)

try:

   nthorax=reg['ThoraxSegments']

except:

   nthorax=3

try:

   ntail=reg['TailSegments']

except:

   ntail=5

... <подобный код для остальных параметров> …

Draw = Blender.Draw

THORAXSEGMENTS = Draw.Create(nthorax)

TAILSEGMENTS = Draw.Create(ntail)

LEGSEGMENTS = Draw.Create(nleg)

WINGSEGMENTS = Draw.Create(nwing)

EYESIZE = Draw.Create(eye)

TAILTAPER = Draw.Create(taper)

if not Draw.PupBlock('Add CreepyCrawly', [\

... <идентичный код, как в предыдущем примере> …

return

reg={'ThoraxSegments':THORAXSEGMENTS.val,

     'TailSegments' :TAILSEGMENTS.val,

     'LegSegments' :LEGSEGMENTS.val,

     'WingSegments' :WINGSEGMENTS.val,

     'EyeSize' :EYESIZE.val,

     'TailTaper':TAILTAPER.val}

Blender.Registry.SetKey('CreepyCrawlies',reg,True)

Фактические чтение и запись нашего ключа в реестре выделены. Аргумент True (Истина) указывает, что мы хотим извлечь наши данные с диска, если они не доступны в памяти, или записать их на диск также при сохранении, чтобы наш скрипт мог иметь доступ к этой сохраненной информации, даже если мы останавливали Блендер и перезапустили его позже. Фактически получаемый или записываемый ключ реестра - это словарь, который может содержать любые данные, которые нам нужны. Конечно, к настоящему времени ключа реестра может еще не существовать, в этом случае мы получим значение None (Ничто) - об этой ситуации заботится оператор try … except … .

Вся мощь графики Блендера

Всплывающий диалог достаточен для многих применений, но если он не соответствует вашим требованиям, модуль Блендера Draw имеет множество строительных блоков для создания интерфейса пользователя, но эти строительные блоки требуют больше усилий, чтобы склеить их вместе в рабочем приложении.

Мы используем это построение из блоков, чтобы создать всплывающее сообщение об ошибке. Это всплывающее окно просто показывает сообщение на тревожном цветном фоне, но хорошо иллюстрирует, как действия пользователя (например, нажатия клавиш или кнопок мыши) связаны с графическими элементами.

from Blender import Window,Draw,BGL

def event(evt, val):

    if evt == Draw.ESCKEY:

       Draw.Exit() # exit when user presses ESC

    return

def button_event(evt):

    if evt == 1:

       Draw.Exit()

    return

def msg(text):

    w = Draw.GetStringWidth(text)+20

    wb= Draw.GetStringWidth('Ok')+8

    BGL.glClearColor(0.6, 0.6, 0.6, 1.0)

    BGL.glClear(BGL.GL_COLOR_BUFFER_BIT)

    BGL.glColor3f(0.75, 0.75, 0.75)

    BGL.glRecti(3,30,w+wb,3)

    Draw.Button("Ok",1,4,4,wb,28)

    Draw.Label(text,4+wb,4,w,28)