Выбрать главу

Питон способен работать с числами потенциально бесконечного размера и точности, но это значительно медленнее, чем выполнение нормальных вычислений с плавающей точкой. Функции и классы, предоставляемые в Mathutils, первоначально закодированы в C для скорости и ограничены числами с плавающей точкой двойной точности. Смотри http://code.activestate.com/recipes/393090/, http://code.activestate.com/recipes/298339/ или Раздел 18.5 Поваренной книги Питона, 2-е издания, O'Reilly для некоторых других методов и математической подготовки.

Растущий подсолнечник - присвоение родителей и группирование объектов

Создание сложнособранных объектов автоматизируется достаточно легко, но мы хотели бы обеспечить конечного пользователя способами выбирать все эти связанные объекты, чтобы затем перемещать их вместе. Этот раздел показывает, как мы можем этого достичь, создавая группы и назначая родителей объектам. В результате в конце у Вас будет связка милых подсолнухов.

Группы

Группы разработаны, чтобы облегчить выбор или манипуляцию более, чем один объектом одновременно. Иногда такое поведение является частью большей схемы. Арматура, например - набор костей, но зато такие наборы имеют очень специфические отношения (у костей в арматуре точно определены отношения между собой).

Есть много ситуаций, где мы хотели бы идентифицировать связку объектов, как причастных друг к другу без специфических отношений. Блендер предоставляет два типа групп, чтобы помочь нам определить их свободные отношения: группы объектов (или просто группы) для именованных наборов объектов, и группы вершин для именованных наборов вершин внутри меш-объектов.

Группы объектов позволяют нам выбирать иначе не связанный набор объектов, которые мы добавили к группе (мы могли бы сгруппировать меш, арматуру, и несколько пустышек вместе, например). Групповое отношение отличается от отношений родитель-ребенок. Группы просто позволяют нам выбирать объекты, а объекты, имеющие родителей, перемещаются вслед за их родителем, если его перемещают. Функциональность определения и манипулирования группами предоставлена в модуле Group и его идентично названным классом (группа - это просто тоже тип объекта в Блендере, но он содержит список ссылок на другие объекты, но не на другие группы, к несчастью). Вы можете, например, добавить группу из внешнего .blend файла точно так же, как Лампу или Меш. Следующая таблица включает некоторые часто используемые операции с группами (смотри модуль Blender.Group в документации API Блендера для дополнительной функциональности):

Операция

group=Group.New(name='aGroupName')

Действие

Создаёт новую группу

Операция

group=Group.Get(name='aGroupName')

Действие

Получить ссылку на группу по имени

Группы вершин являются удобным путем идентифицировать группы связанных вершин (как, например, ухо или нога в модели игрушки), но они имеют свою область применения за рамками простого выбора. Их можно использовать для определения влияния деформаций костями или для идентификации по имени регионов эмиттеров для каждой из нескольких систем частиц. На группах вершин мы сфокусируемся в следующей главе.

Отношения родитель-потомок

Воспитание детей в реальной жизни может быть труднее в разы, но в Блендере это довольно легко, хотя он иногда удивляет разнообразием вариантов на выбор. Родителем объекта можно назначить другой объект, единственную кость в арматуре, или, одну или три вершины в меш-объекте. Следующая таблица показывает важные методы (Посмотрите Blender.Object в API Блендера для дополнительной функциональности):

Оператор

parent.makeParent([child1, child2, child3])

Действие

Присвоение родителя-объекта объектам child

Оператор

parentmesh.makeParentVertex([child1, child2,child3], vertexindex1)

Действие

Присвоение родителя-вершины объектам child

Оператор

parentmesh.makeParentVertex([child1, child2,child3],vertexindex1,vertexin dex2,vertexindex3)

Действие

Присвоение родителей - 3 вершин объектам child

Выращивание подсолнуха из семечка

Мы можем поместить всю эту информацию для эффективного использования, когда мы пишем скрипт, который будет создавать модель подсолнуха (Ван Гог, вероятно, снова отрезал бы себе другое ухо, если бы он увидел этот "подсолнух", но с другой стороны, это был другой способ смотреть в целом). Единственный подсолнух, который мы создадим, состоит из стебля и головки цветка.  Головка подсолнуха состоит из небольших цветков, которые станут семенами после оплодотворения, и обода с большими лепестками. (Я знаю, любой ботаник съежится от моего языка. Маленькие цветки называются "disc florets" но floret (цветочек) - просто "маленький цветок", не так ли? А те на краю - "ray florets".) Наша головка будет иметь семена и каждое семечко является отдельным меш-объектом, который будет потомком вершины нашего главного меша.