Мы хотим, чтобы наши семена не просто двигались вместе с нашей семенной головкой, а следовали за любым локальным изгибом и самостоятельно ориентировались перпендикулярно поверхности головки, так чтобы мы могли, например, искривить главный меш с помощью пропорционального редактирования, и все подключенные к нему семена следовали за ним. Для достижения этого мы используем трёх-вершинный вариант родителя.
При присвоении объекту родителя в виде трех различных вершин меша, этот объект последует за позицией этих вершин и ориентирует себя относительно нормали (смотри следующие иллюстрации):
Нам не нужно соединять все эти триплеты вершин, так как главный меш сам не рендерится (он будет полностью закрыт семенами). Все-же мы определим грань в каждом триплете вершин; в противном случае для разработчика модели будет трудно увидеть главный меш в режиме редактирования.
Лепестки являются отдельными объектами, главный меш будет их родителем как объект, так как они не должны следовать за кривизной меша головки, только за позицией и вращением. Головка, в свою очередь, будет потомком стебля, так что мы можем перемещать всю сборку, перемещая стебель.
Наконец, мы назначаем все индивидуальные объекты в единую группу. Таким образом, можно будет легко выбрать всё за один раз, и это позволит нам ссылаться или добавлять один или больше подсолнухов из внешнего файла как единую сущность.
Мы сказали, что все наши семена и лепестки - отдельные объекты, но имеет больше смысла сделать взамен него экземпляр (в Блендере называется создать связанную копию). Так как все семена и все лепестки, которые мы смоделировали, идентичны, мы можем ссылаться на те же самые меш-данные и просто изменять позицию, вращение, или масштаб объекта как нужно, сохраняя приличное количество памяти. При использовании Блендера интерактивно, мы можем создать экземпляр объекта, нажимая Alt + D (вместо Shift + D для обычной копии). В нашем скрипте, мы просто определяем новый объект и указываем его на тот же меш-объект, передавая ссылку на тот же меш при вызове Object.New().
Давайте посмотрим на основную часть скрипта, который создаёт подсолнух (полный скрипт доступен как sunflower.py). Первый шаг должен вычислить позицию семян:
def sunflower(scene,nseeds=100,npetals=50):
pos = kernelpositions(nseeds)
Исходя из этих позиций мы создаем головку, у которой вершины и грани мы можем сделать родителем зёрен и собрать их в меш головки (выделенная часть следующего кода):
headverts=pos2verts(pos)
faces=[(v,v+1,v+2) for v in range(0,len(headverts),3)]
head=Tools.addmeshobject(scene,headverts,
faces,name='head')
Следующий шаг должен создать базовый меш для зерна и создать объекты, которые ссылаются на этот меш (выделенная часть следующего кода):
kernelverts,kernelfaces=kernel(radius=1.5,
scale=(1.0,1.0,0.3))
kernelmesh = Tools.newmesh(kernelverts,
kernelfaces,name='kernel')
kernels = [Tools.addmeshduplicate(scene,kernelmesh,
name='kernel')
for i in range(nseeds)]
Каждому зерну затем назначается пригодная позиция и родитель - подходящие вершины в меше головки цветка (выделенная часть следующего кода):
for i in range(nseeds):
loc = Tools.center(head.data.verts[i*3:(i+1)*3])
kernels[i].setLocation(loc)
head.makeParentVertex([kernels[i]],
tuple([v.index for v in
head.data.verts[i*3:(i+1)*3]]))