Вы можете обратить внимание, что при создании нашей арматуры мы создём экземпляры объектов Editbone. Вне режима редактирования эти те же кости ссылаются на объекты типа Bone. Оба ссылаются на одну и ту же кость, но предлагают различную функциональность и атрибуты, подходящие для режима редактирования или для режима объектов. Для того, чтобы снабдить нас тем же подходом, Блендер также предоставляет объекты PoseBone для манипуляции костями в режиме Позы.
Кости позиционируются в арматуре определением позиций их головы и хвоста (тупой и острый концы соответственно, в представлении кости как восьмиугольника). Для соединения костей не достаточно сделать позицию хвоста одной кости равной позиции головы другой. Для того, чтобы кость следовала за перемещениями другой кости, она должна быть дочерней к ней. Отношения родитель-потомок осуществляются установкой в атрибут parent потомка ссылки на объект родительской кости. В нашем примере, у нас каждая кость ладони является потомком своей соответствующей кости руки.
Кости в составе арматуры индексируются их именем. Если свойство модификатора арматуры VGROUPS установлено, имя кости должно быть идентично имени группы вершин, на которую она влияет.
Последняя строка кода нашего примера также важна; необходимо сделать арматуру родителем Меш-объекта. Это может показаться излишним в ситуациях, где арматура и меш остаются в одном и том же месте, и перемешаются только отдельные кости в арматуре; но если не сделать этого, это приведёт к неустойчивому отображению меша при интерактивном изменении позы (Вы должны переводить меш в режим редактирования и обратно, например, чтобы видеть эффект от позы на арматуре, который полностью непригоден для работы). Результат нашей оснастки будет выглядеть похожим на это (мы установили режим отображения арматуры в x-ray, чтобы сделать её видимой через меш):
Отрендеренный результат выглядит так:
Мы могли бы захотеть ограничить движение отдельных костей до точных вращений вокруг оси z, и это можно сделать добавлением ограничений (constraints). Мы столкнемся с ограничениями в следующем разделе.
Всё, что мы узнали уже об остнастке, может быть применено также к creepycrawlies.py. Если мы хотим расширить функциональность сгенерированной модели, мы можем соединить модификатор арматуры со сгенерированным мешем. Мы также создадим объект арматуры с подходящим набором костей.
Наша задача уже облегчена, потому что мы уже сгруппировали вершины частей тела в модуле mymesh, так что связывание их с группой вершин и соответствующей костью тривиально. Не таким тривиальным будет создание самих костей, так как их может быть много, и их нужно разместить и соединить правильным способом.
Давайте посмотрим на то, как могли бы быть осуществлены некоторые существенные элементы (полный код смотрите в creepycrawlies.py). Сначала мы должны создать арматуру и сделать её редактируемой для добавления костей:
ar = Blender.Armature.New('BugBones')
ar.autoIK = True
obbones = scn.objects.new(ar)
ar.makeEditable()
Мы можем также задать любые атрибуты, которые изменяют поведение арматуры или способ её отображения. Здесь мы просто включаем свойство autoIK, так как это сделает манипуляции хвостом нашего создания, возможно очень длинным, намного проще для аниматора.
Следующий шаг - это создание костей для каждого набора вершин. Список vgroup в следующем коде содержит кортежи (vg,vlist,parent,connected), где vg - имя группы вершин а vlist - список индексов вершин, принадлежащих этой группе. Каждая кость, которую мы создаем, может иметь родителя и может физически быть соединена с родителем. Эти условия задаются частями кортежа parent (родитель) и connected (соединён):
for vg,vlist,parent,connected in vgroup:
bone = Blender.Armature.Editbone()
bb = bounding_box([verts[i] for i in vlist])
Для каждой кости, которую мы создаем, мы вычисляем габаритный ящик (bounding box) всех вершин в группе, на которые эта кость будет влиять. Дальше мы должны разместить кость. При способе, которым мы настраивали наше создание, все сегменты его тела вытягивались вдоль оси y, за исключением крыльев (wing) и ног (leg). Они вытягивались вдоль оси x. Мы сначала проверяем этот факт, и соответственно устанавливаем переменную axis (ось):