Выбрать главу

Некромант — человек или эльф, зараженный мраком. Некромантия считается проклятьем, которое почти невозможно снять. Заражение мраком зависит не только от раны, нанесенной приверженцем мрака, но и от душевного состояния зараженного — некромантами становятся только падшие духом. Освободится от некромантии можно тремя путями: умереть, пожертвовать собой ради любви и переродиться и получить исцеление от Протектора. Некромант всегда находится под муками жажды плоти и крови, и чем сильнее жажда, тем больше разлагается душа зараженного. Некроманта невозможно убить неосвященным оружием или магией, кроме света Протектора, так как они обладают быстрейшей регенерацией. Обладают способностью проникать в жизненную силу кого бы то ни было, забирать его боль себе, превращая ее в регенерацию, и проникать в сознание. Превращение некроманта оставляет на внешности и душе зараженного непоправимые изменения, выражающиеся в чудовищном уродстве. По учениям ордена Стражей и Искателей, некроманты являются самыми страшными приверженцами мрака, практически непобедимыми в последней стадии развития. Поддаются контролю через клеймо, если его наложил достаточно сильный чародей-некрофил или лич.

Некрофил — чародей, главной сферой своего дара магии выбравший некромагию.

Норф — один из городов-портов Ардонии, где стоит большая часть флота государства. Главная особенность города — его неприступность из-за того, что он расположен в узком заливе среди скал, на краю которых располагается замок Сизых Волн, наблюдательная крепость правителя города герцога Энелла Каррага. Вход в город со стороны суши представляет собой длинный тоннель, заканчивающийся широким мостом, на котором стоят гигантские статуи рыцарей. Сам город окружен водой.

Нурманд — тайное древнее государство. Считается прародиной дроу. Появилось в результате хитросплетений мрака. Источник некромагии. Предполагаемое местонахождение — Серые Горы.

«Обдесятить» — обокрастить. Буквально — забрать десятую часть, самое лучшее, что может предложить вассал сюзерену.

Оберег от Стражей и Искателей — зачарованные талисманы, чаще всего драгоценные камни, заговоренные впитывать в себя любые неподконтрольные чародеям проявляния их магического дара, очень сильные талисманы. Обычно требуются только чародеям ранга ученик или испытатель.

Обиталище — место обучения Стражей, Искателей и целителей на Суровом острове, а также место заключения чародеев, попавших под арест во время несчастного случая в Шпиле Королей в 7248 году от Переломной Битвы.

Облачный Город — тайный город, находящийся где-то в Ягуаровых Саваннах, охраняемый ракшасами, единственными, кто знает к нему путь. Хранит в себе древние знания — все, что остались от мира до Переломной Битвы. Был создан Протектором Алуной (1 — 372 годы от Переломной Битвы), дочерью первого Протектора.

Обсидиановые руины — останки одной из древних крепостей, разрушенной и заброшенной после Переломной Битвы.

Озерный Край — восточное эльфийское княжество, находящееся под управлением дома Аэленилл. Представляет собой большей частью затопленную чистейшей водой местность, на которой произрастают белые исполинские деревья. Княжество является самой близкой территорией эльфов к Ардонской границе.

Озеро Дождей — единственный водный объект на юго-западе Ардонии, притягивающий к себе все бури и грозы.

Озеро Соли — озеро соленой воды, остаток древней границы Бесконечного Океана, окружающее Исру.

Октава — столица Ардонии. Город основан первым королем Ардонии Протектором Эффероном Драгонусом в 722 году от Переломной Битвы. Прозвана в народе «песнь Ардонии», так как долгое время была культурным центром всего людского госудратсва. Состоит из нескольких районов, основными из которых являются Фактория, Трущобы, Западный и Восточный Арсеналы.

Оркулум — государство-архипелаг далеко от основного континента в северной части Бесконечного Океана. Представляет собой местность с высокими горами и скалами, соединенных между собой тоннелями и мостами, созданными дварфами. Горы испещрены пещерами и вытесанными гротами, являющимися поселениями дварфов — станами. На одном из островов на вершине вечного ледника по предположению находится башня Мортоса. Кроме дварфов, в Оркулуме обитают и другие создания, одни из них — великаны.