Выбрать главу

Вертолина

Для игры необходимо изготовить круглую деревянную подставку, на которой наклеен листочек с буквами и названиями тем, и вертушку — шестигранник с маленьким окошечком в одном углу.

В центр круглой подставки нужно вбить гвоздик, а к вертушке прикрепить деревянную ручку с отверстием, для того, чтобы вертушка, надетая на гвоздик, могла вращаться на подставке, как волчок.

Играть могут от двух до шести человек. Один из играющих выбирается ведущим. Он раскручивает вертушку и, когда она остановится, объявляет букву, которая покажется в окошечке, и одновременно называет одну из тем, приведенных на подставке. Каждый из играющих старается как можно скорее подобрать слово, начинающееся на данную букву и относящееся к объявленной теме. Например, ведущий говорит: "Буква «Л», писатель или поэт". Можно сказать «Лермонтов» или «Ломоносов». Тому, кто первый ответит правильно, засчитывается одно очко. Отвечать надо четко и быстро, без промедления. Никакие поправки не принимаются. Если никто из играющих не может подобрать необходимого слова, вертушка запускается вновь.

Если двое играющих одновременно дадут верные ответы, очко засчитывается тому, у кого вторая буква стоит в азбуке (алфавите) раньше. Так, например, один крикнул «Лермонтов», а другой в ту же секунду сказал «Ломоносов». Очко засчитывается первому, потому что буква «Е» идет в алфавите раньше, чем «О». При повторном объявлении темы ранее названные слова говорить нельзя. Выигрывает тот, кто наберет наибольшее число очков.

Можно изготовить несколько экземпляров игры и темы подбирать разные. Приводим примерные перечни тем.

I. I. Писатель или поэт. 2. Композитор или музыкант. 3. Ученый или изобретатель. 4. Герой из произведения художественной литературы. 5. Название страны или города. 6. Явление природы. 7. Полезное ископаемое. 8. Фрукты или овощи.

II. I. Известный путешественник. 2. Художник или скульптор.

3. Что добывают в нашей стране? 4. Инвентарь, необходимый в колхозе. 5. Название литературного произведения. 6. Название птицы. 7. Название насекомого.

Можно подбирать темы более легкие.

III. 1. Предмет домашнего обихода. 2. Название животного. 3. Название растения. 4. Название игры или игрушки. 5. Название книжки, рассказа или сказки. 6. Школьная принадлежность. 7. Название инструмента. 8. Что тебе подарить?

Можно изготовить эту игру и в более простом варианте. Вырежьте из фанеры или картона четыре шестигранника и напишите на них буквы, как показано на рисунке. Проколите каждый шестигранник в центре и вставьте в прокол заостренную спичку или палочку.

Арифметическое домино

Изготовьте 36 карточек.

Играть могут 3, 4 или 6 человек.

Игра проходит так же, как и в обычное домино.

Раздайте играющим карточки поровну.

В порядке очереди играющие выкладывают карточки на стол так, чтобы они соприкасались половинками, имеющими одинаковое число очков, например: 5x6 и 30 или 48–19 и 29.

Выигрывает тот, кто первым выложит все свои карточки на стол.

В зависимости от возраста играющих примеры на карточках можно подбирать разной сложности.

Геометрическое домино

Нарисуйте на карточках домино фигуры.

Игра проходит точно так же, как и предыдущая.

Цель игры: научить играющих узнавать и называть геометричекие фигуры.

ГОЛОВОЛОМКИ

Головоломки отличаются от других настольных игр прежде всего тем, что при пользовании ими не нужно партнеров. Каждый из играющих должен решать головоломку самостоятельно.

Сущность головоломок, как об этом говорит само название, состоит в выполнении играющим тех или иных сложных, «головоломных» заданий игрового порядка, над которыми нужно подумать, потрудиться. В одних головоломках требуется найти правильный путь для какой-либо фишки, в других — разместить или передвинуть в определенной последовательности детали, в третьих — собрать из отдельных частей различные плоские или объемные фигуры и т. п.

Несмотря на то, что многие головоломки основаны преимущественно на строгом математическом расчете, для их решения не нужно специальных знаний. Для решения головоломок нужны сообразительность и догадка, умение логически мыслить, вскрывать характерные особенности и свойства головоломки, находить внутреннюю связь, закономерность в тех действиях, которые могут привести к решению задачи.