— Чем раньше начнёшь, тем раньше закончишь, — выдал я очевидную истину.
— Ну что ж, приступим, — перешёл на лекторский тон админ. — Для начала, о юный падаван, скажи, что ты знаешь об игровой индустрии эпохи полного погружения? О, нет, не стоит, я читаю тебя как открытую книгу. И знаешь об индустрии ты лишь непосредственное наличие технического аспекта.
— Допустим, и что с того?
— Всё. Вообще всё. История, влияние, реализация, законодательная база, проблемы и способы к ним приспособиться, гражданское применение, дальнейшее развитие — всё это прошло мимо тебя и потому вызывает вопросы. Почитай на досуге.
— Где бы мне столько времени взять, чтобы прочитать всё, что хочу я для начала, а уже потом заняться ненужной мишурой вроде полного погружения.
— Ненужной мишурой? — удивился ангел. — Впервые слышу, чтобы самый важный жизненный аспект называли ненужной мишурой.
— Да что ты говоришь, яхонтовый мой, — покачал я головой в притворном умилении. — Самый важный значит, да? То есть вы там всей своей немаленькой корпорацией оцифровали мой калеченный разум без моего согласия, засунули в почти стопроцентно реалистичную игру, дали всего лишь четыре дня на подготовку, а потом на голубом глазу заявляете, что главное для меня — изучать историю, законы и возможное будущее этого сраного полного погружения? Да в гробу я видел эту вашу историю…
— Успокойся, пожалуйста, стукнутый головой об автобус приёмный сын подгорного народа, — с физически ощутимым льдом в голосе сказал Герман.
— В смысле? — не понял я. Разгорающаяся было ярость поспешила ретироваться.
— Сядь, говорю.
Стало ещё холоднее. Помотав головой, я будто пришёл в себя и обнаружил, что стою в шаге от ангела, хотя до этого нас разделял добрый пяток метров, и держу в руках обломок ветки и лопату. Последняя покрылась льдом, который даже не думал таять.
— Похоже, твои проблемы с головой куда глубже, чем мы ожидали, — протянул админ, когда я убрал оружие в инвентарь и сел обратно в кресло.
— А вот сейчас не понял.
— Об этом позже, — отмахнулся Герман. — Сейчас тебе главное понять, что никто из корпорации напрямую не помогал тебе ни в чём.
— Ну давай, убеждай, — хмыкнул я, за ехидством пытаясь скрыть непонимание. Что-то я в последние дни, особенно сегодня, зверею без видимой на то причины. И мне это не нравится.
— Так вот, полное погружение, — вернув лекторский тон, продолжил Герман. — Не хочешь изучать — твоё право, но одну историю, перевернувшую ход игры, ты знать должен.
— Так-так, интересно.
— На заре ПП-индустрии, почти двадцать лет назад, когда технология была только-только придумана, многие игровые корпорации стремились перенести свои многолетние франшизы на новую для себя и всего мира платформу. Сделали это и для одной серии шутеров, ведущей свою историю с начала века. Название там ещё такое специфическое, то ли с битвами связано, то ли с честью, не суть. Главное то, что тогда практически никто не понимал, какой тип игры больше подойдёт под полное погружение, все экспериментировали и пытались в оригинальность. И вот издатель игры, что про битвы и честь, почему-то решил, что геймплей про строительство своей базы и захват других будет лучшим вариантом. Игроки же решили иначе, и в такую игру пусть и играло много народу, но буквально по полчаса в день, не больше. Издателя это не устраивало, ему нужны были деньги, а самые большие деньги тогда, да и сейчас, давала различные и многочисленные рекламные коллаборации. Вот только ни один рекламодатель не станет обращать внимание на игру, не пользующуюся серьёзной популярностью. Понимали это и держатели игры и сделали ход конём.
— Сделали шутер реально шутером?
— Если бы так случилось, возможно, индустрия пошла бы по совсем другому пути. Увы, издатель не стал менять геймплей, несмотря на недовольство игроков, а всего лишь ввёл прогрессирующую шкалу наград за нахождение в игре. По сути, выражалось всё очевидной формулой: дольше играешь — больше получаешь.
— Это и есть изменившее индустрию решение?
— О да, это именно оно. И если той игре даже это не помогло задержать у себя игроков, то другие игровые компании быстро смекнули: хорошему проекту эта формула не только не повредит, но и будет как нельзя кстати. В итоге, сейчас мы имеем довольно неоднозначную картину на рынке: ни одна игра без наград за нахождение не прожила дольше четырёх месяцев. Игроки настолько привыкли к халявным подаркам, что не собирались от них отказываться ни в какую. Большинство игроков, разумеется. Те немногочисленные тру-геймеры, как они себя называют, что играют лишь потому, что нравится сеттинг, картинка, мироустройство или ещё что-то в этом духе, не способны своим присутствием прокормить даже самый дешёвый проект.
— Дай угадаю. В Мире Бесконечный Войн тоже такое плюшки есть?
— Есть, — подтвердил ангел. — Мы себе не враги, есть-пить тоже хотим, не говоря уже о прочем. Система поощрения игроков существует с самого первого дня проекта, больше шести лет. И ты используешь её сполна. Оттого и некоторые, как ты говоришь, плюшки.
— Ну явно не только я.
— Не только, — согласился ангел. — Есть ещё некоторый, очень маленький, процент так называемых задротов, которых на скорой увозят прямо в реанимацию. И не все оттуда возвращаются.
— Это ж сколько надо играть, чтобы умереть от игры, — ошеломлённо прошептал я. Даже в самых смелых своих фантазиях я не хотел думать о таком, а тут админ не самого последнего проекта даже по мировым меркам так спокойно говорит о страшных вещах…
— Не меньше недели нон-стопом. Выживших принудительно отправляют на лечение от игромании.
— Охренеть, что в мире творится.
— Ещё есть те, для кого игры — работа, — продолжил ангел. — Они раскачивают для богатых клиентов аккаунт, чтобы те могли комфортно играть. Но эта категория геймеров периодически выходит в реал, чтобы последствий не было, примерно раз в десять часов. А каждый выход прогресс сбрасывается.
— А обычные игроки сколько играют в среднем?
— Четыре с половиной-пять часов. И только на среднем уровне сложности. Почти восемьдесят шесть процентов игроков играют на средней сложности и за завесу не выходят.
— Пять часов, значит? А у меня все двадцать четыре. Этих ты хочешь объяснить сыпящиеся манной небесной плюшки на мою одинокую голову?
— Не только, — покачал головой Герман. — Мало дать плюшек, надо ещё и воспользоваться ими.
— Ирсинд и Кернисс тоже в эту систему имени Воспользоваться входят? Про Ордрина я вообще молчу, нереальный чит.
— Похоже, твой дракон тебе плохо мозги промыл, — вздохнув, сделал вывод админ.
— Я не собираюсь от него отказываться, — возразил я. — Раз уж дали, я буду им пользоваться. Но всё равно это чит. Если такое дают каждому на средней сложности…
— У тебя точно проблемы с памятью, — ещё тяжелее вздохнул Герман. — Ты же видел список, ты знаешь, что такие, как твой казарег, приходят на помощь лишь тем, кто выбрал сложную или невозможную сложности. Так зачем ты сейчас изображаешь памятник дебилизму?
Ответить на это мне было нечего. Раскачать на малейшую оговорку, по примеру старосты Железного молота, Германа не вышло. Быть может, потому, что им управляет не Система, а он сам.
— А зачем, кстати, вы сразу даёте сильного юнита? — спросил я, уводя разговор от меня снова к игре. — Это разве нормально с точки зрения баланса?
— Как раз из-за баланса мы и добавили дополнительного сильного юнита на старте игры. Не все игроки бывшие военные, мастера спорта, реконструкторы или что-то в таком духе. Есть и обычные офисные работники, которым тоже хочется попробовать свои силы в чём-то более серьёзном, чем средняя сложность. И чтобы они не гибли в первой же стычке, вот, дали им сильного юнита. Всё равно им надо ещё уметь воспользоваться.
— И что в этом сложного? — не понял я. — Ближник пусть идёт в ближний бой, потом его можно поставить армией управлять, маг пусть колдует, станет главой Гильдии Магов, стрелок-метатель пусть стреляет и метает, их тоже можно назначить на высокие должности вплоть до советников по боевой части.