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I fumetti di Miller erano tutt’altra cosa, animati da persone più che da eroi. Memorabile il Batman vecchio e stanco di The Dark Knight Returns che si aggira per una Gotham City in preda alla follia e ai tumulti. E altrettanto memorabili sono i personaggi di Daredevil in Love War, come lo schizofrenico Victor, il mastodontico Kingpin e la bellissima moglie malata Vanessa. Quelle atmosfere cinematografiche, profonde, oscure e metropolitane, hanno lasciato un segno indelebile.

Della generazione di supereroi senza macchia e senza paura rimase ben poco. Troppo vecchi, troppo da guerra fredda, troppo irreali. La Marvel però, quella di L’Uomo Ragno, degli X-Man, di Capitan America e anche di Elektra, è tornata sui suoi passi e oggi è una casa editrice per ragazzini. Pubblica vicende che assomigliano sempre più a una telenovela, prive di inventiva e di forza, eccezion fatta per alcune storie parallele o marginali, sul genere di L’Era di Apocalisse, uscita in Italia nel 1996, ancora capaci di stupire.

I primi anni Novanta sono stati contrassegnati anche da una nuova generazione di personaggi come Spawn, Cyberforce, Witchblade, The Tenth e Arcanum, di due case editrici fondate nel 1992, la Image Comics e la Top Cow. Spawn, creatura di Todd McFarlane (oltre un milione e settecentomila copie vendute), è un ex agente della governo di nome Al Simmons tornato dall’Inferno dopo aver concluso un patto con il diavolo. Il suo corpo, completamente ustionato, è ricoperto da un’armatura vivente (il costume) e da un mantello. Avrebbe dovuto combattere per il male, ma decide di passare dall’altra parte anche se non è chiaro chi tragga più vantaggi dalle sue azioni. Tutt’intorno troviamo servizi segreti deviati, multinazionali senza scrupoli, magia pseudo medioevale e atmosfere piovose e gotiche. Appartiene allo stesso genere The Tenth, anche lui ex agente del governo poi trasformato in un colosso di muscoli e rabbia da un esperimento genetico della Darkklon Corporation, apparentemente una multinazionale filantropica, in realtà il male assoluto in versione capitalista guidata dal terribile Rhazes Darkk. Tenth è costretto a nutrirsi di sangue per rimanere in vita e il suo unico desiderio è uccidere Darkk per vendicarsi di quanto gli ha fatto. Alla base di queste storie c’è sempre un conflitto ulteriore e sofferenza in quantità industriali: Tenth è un mostro a tutti gli effetti, è la parte bestiale dell’Uomo che cerca disperatamente di agire a fin di bene malgrado faccia a pezzi i cattivi e ne beva il sangue per sopravvivere. Ancora una volta il bene e il male si affrontano in una battaglia eterna. Concetti come morte, paradiso, inferno, vengono adoperati con grande disinvoltura e inseriti in un universo tecnologico e fantasy allo stesso tempo, estremamente cupo, dove i capovolgimenti di fronte e i colpi di scena sono all’ordine del giorno. Benché meno monolitici di Thor, i protagonisti di queste storie adolescenziali rimangono eroi nel vero senso della parola, capaci di imprese epiche, gesti disinteressati ed enormi sacrifici.

Completamente diverso lo stile della Vertigo. Le sceneggiature di Gaiman, per esempio, sembrano avere più a che fare con la letteratura che con i fumetti. Certo, i supereroi della DC Comics compaiono più volte al fianco del Signore dei Sogni, ma inseriti in un contesto completamente nuovo. Per non parlare poi di Preacher, di Garth Ennis e Steve Dillon, vicenda bella e delirante che con gli eroi in costume non ha praticamente nulla a che spartire. Il protagonista di Preacher, Jessie, è un giovane predicatore di Angelville, Texas. Nel primo episodio viene investito da una meteora caduta dal cielo che gli dona il Verbo divino. Già, il Verbo. Con il suo aiuto Jessie può ordinare a chiunque di fare qualsiasi cosa, ma deve vedersela con il Santo degli Assassini che gli da la caccia per ordine degli angeli, minacciati da tanto potere. L’unica possibilità che Jessie ha di sopravvivere è ritrovare Dio, scappato di nascosto dal Paradiso, per capire cosa sta succedendo. E questo è solo l’inizio. In seguito la vicenda si complica ed entrano in ballo un vampiro alcolizzato, una setta religiosa, l’esercito e via discorrendo. «Preacher è in parte un noir, in parte un horror, e in parte solo maledettamente strano. Be’, parecchio strano» ha scritto il romanziere Joe R. Lansdale nell’introduzione al primo volume, mentre Kevin Smith, il regista di Clerks, ha aggiunto in quello successivo: «Se Preacher dovesse offendere la delicata sensibilità di certa gente a causa delle loro convinzioni religiose, questo mi rattrista. Perché da uomo che ha una devota fede in Dio (…), io so che il Signore è potente, giusto e amorevole… ed è un grandissimo fan di Preacher». Lansdale, scrittore texano (La notte del Drive-in, Mucho Mojo, Freddo a Luglio), uno degli ultimi progressisti rimasti nel Sud degli Stati Uniti, è autore di un altro fumetto pubblicato dalla stessa casa, Jonah Hex, che ricorda i film di Sergio Leone con l’aggiunta di molto sangue e parecchi zombie. Jonah è un pistolero sfigurato, una specie di vendicatore maledetto con un suo senso dell’onore, che affronta gentaglia di diversa specie in un Far West rude, animalesco e sporco.

Questo stile influenza, trasformato e assorbito, la scrittura di Gaiman, e anche Nessun dove. Come nel caso di Sandman, gli stessi Preacher e Jonah Hex sembrano guardare alla letteratura e al cinema piuttosto che ai fumetti. James Ellroy, Flannery O’Connor, Lewis Carroll e perfino la mitologia classica, più Shakespeare nel caso di Gaiman. Un modo nuovo di scrivere e disegnare comics. Un bel modo.

L’immaginario di Gaiman è però ben diverso da quello di Lansdale, di Ennis e anche di Miller, tutti e tre profondamente americani. I suoi scenari, fatti di case inglesi ottocentesche, di vetrate liberty e chiese gotiche, alla fine sono più simili a quelli di Witchblade che di Preacher. In Sandman c’è infatti una matrice fantasy che manca negli altri titoli della Vertigo. Una matrice mischiata a elementi della cultura dark tipica degli anni Ottanta. Il Signore dei Sogni e sua sorella, con la pelle diafana e i capelli neri come la notte, sono una versione riveduta e corretta di Robert Smith dei The Cure, o di Siouxsie. E in fondo anche l’occultismo che pervade tutto il fumetto proviene da quella stessa cultura.

Nessun dove, nato come serial televisivo per la BBC, ha lo stesso stile eclettico ma privo delle influenze dark. Appartiene a un genere, la fantasy, ma se ne discosta notevolmente per un’infinità di elementi eterogenei che a volte ricordano le opere di Dickens e di Stevenson. A Londra Sotto, piena di vestigia del passato, sembra quasi di rivedere le strade immerse nella nebbia della versione cinematografica di Oliver Twist firmata nel 1948 da David Lean. In Nessun dove, però, gli abitanti di questo mondo in bianco e nero sono si tribù invisibili che vivono in una terra distante benché vicina, ma hanno allo stesso tempo una loro ricchezza. Disprezzano la gente normale quasi come le popolazioni nomadi disprezzano gli stanziali, e conducono una vita che alla fine per Richard è di gran lunga preferibile rispetto alla quella di Londra Sopra. Fin qui nulla di nuovo o di particolarmente originale. Quando però Gaiman scende nei dettagli la cosa si fa molto interessante. I parla-coi-ratti, il mercato ambulante che appare e svanisce senza lasciare tracce, i frati neri custodi della chiave, la famiglia di Lady Door con la sua innata abilità di aprire porte di ogni tipo, il Marchese de Carabas, il Conte nel suo vagone fantasma, Old Bailey e soprattutto mister Croup e mister Vandemar, il Gatto e la Volpe collodiani riproposti in versione horror, arricchiscono la storia rendendola ancora più avvincente. Del genere fantasy rimane la struttura di fondo che molto deve a Il Signore degli Anelli di J.R.R. Tolkien. In entrambi i libri c’è una compagnia in cerca di qualcosa (una chiave nel primo caso, un anello nel secondo), in una landa desolata e piena di pericoli. E c’è un signore oscuro e malvagio da sconfiggere, che sta tramando contro i nostri eroi e il mondo intero. Di conseguenza Nessun dove potrebbe anche essere il canovaccio per un'avventura o un'intera campagna del gioco di ruolo Advanced Dungeons Dragons, inventato nella sua prima versione da Gary Gygax nel 1973. Londra Sotto è un posto ideale per un gioco del genere e perfetti sono anche i personaggi. Hunter è visibilmente un ranger di livello elevato, il Marchese a tratti assomiglia a un ladro, Lady Porta a una maga con incantesimi di teletrasporto, mister Croup e mister Vandemar sono due assassini potentissimi, Islington un negromante e Richard… be', Richard potrebbe essere un guerriero di primo livello con dei punteggi bassi e pochi punti vita. Alla fine però, grazie a un tiro di dadi fortunato, riesce a dare il colpo di grazia al mostro che si aggira per il labirinto.