Выбрать главу

Как уже повелось, если решение найти не удавалось сразу, я начинал отдыхать, мастерить в своё удовольствие и, конечно, играть с Искрой. Старые игры давно наскучили не столько мне, сколько моему маленькому духу. Я это не то чтобы видел, скорее чувствовал. Растёт моя крошка, растёт. Может не в уровнях, но в сознании точно. Если недавно она была больше похожа на капризного ребёнка, то сейчас поведение скорее напоминало подростка, которому по-прежнему всё интересно, и который не сомневается, что нет того, с чем он не сможет справиться.

И я взялся за реализацию своего давно задуманного подарка. Новую мысль — сделать лабиринт из дощечек — проигнорировал сразу: если и не спалит случайно, то точно начнёт прожигать себе проходы специально. Надо сразу мастерить каменные плитки. В помощь моим старым инструментам пришёл бронзовый топорик, бронзовое зубило, медная пила для камня и бронзовый рашпиль. Как сделать напильник, пока не придумал.

Это был адский труд — пилить камень средней прочности медной пилой без зубьев, подсыпая песок и подливая воду. Но когда у вас впереди бесконечность времени, а на дороге непреодолимое препятствие, то это воспринимается совсем по-другому. Зато теперь я мог отмерять и отрезать ровные и одинаковые бруски, делать прямые углы, и, превратив один ремень в «кусок шкуры», ещё и приемлемо полировать. Искра крутилась рядом, когда я работал. Ей всегда был интересен производственный процесс.

Всего изготовил сто каменных брусков высотой в четыре пальца и длиной в две ладони, и пятьдесят брусков такой же высоты, но длиной вчетверо меньше — именно такой ширины планировался проход в моём лабиринте. Игра получилась нехитрой, но вызывавшей у моего духа настоящий азарт и восторг. Я прятал Искру в глухую коробочку с дверцей, и, пока она там сидела, строил лабиринт. Принцессы там, конечно, не было, зато в конце всегда ждало сокровище — вкусная кучка угольной пыли. По пути же располагались разного размера щепки и лужи с водой.

Когда всё было готово, ставил коробочку у входа в лабиринт и открывал дверцу. Искра вползала на игровое поле огненной каплей и потихоньку перетекала по проходам; спортивный интерес состоял в том, что ей давалось всего десять единиц энергии. Проползая по щепкам и щепочкам, она превращала их в дополнительную энергию, а проползая через лужицу, испаряла её, расходуя запас. Если в пути Искра теряла все силы и начинала беспомощно мерцать тлеющим угольком — всё, гейм овер, начинай заново. А если доползала до заветного лакомства, то праздновала победу, неистово светясь и носясь по кузнице, отскакивая от стен, пола и потолка.

И, похоже, у неё начал формироваться характер. Один раз, когда она почти прошла лабиринт и уже была почти у цели, я, обычно наблюдавший за её игрой сверху, понял, что ей не хватит одной щепки, чтобы преодолеть последнюю лужу. Жалея свою любимую подопечную, улыбаясь, положил перед ней дополнительную на роли бонуса. Искра возмущённо зашипела, рассыпая в стороны многочисленные искры, а потом ещё долго на меня дулась, не желая больше играть. Обиделась. Зато я проникся глубоким уважением к правильному духу, сам с детства не любил читерство. А ещё это очень наглядно показало, что для неё важна не какая-то там вкусная пыль, а победа.

А потом случилось неизбежное, о котором я не подумал: мой дух подсел на игрушку, и спасу от него теперь не было. И хоть она вроде и понимала, что я не генератор лабиринтов, и что каждый уровень её игры мне даётся потом и скрежетом извилин — поди придумай свежий лабиринт, да рассчитай энергопоглотители и обогатители, да так, что бы при движении тупиковыми маршрутами регулярно всё же оставался шанс выиграть. Но всё равно просила ещё и ещё.

Пришлось вновь напилить себе дощечек, на которых при помощи своего мела я проектировал лабиринты и проводил расчёты, прежде чем построить новый уровень из камня. Однако со временем и этот вариант стал приедаться, хотя играли в него не больше недели. Уже хотел вновь начать работать головой в полезном направлении, то есть в направлении устранения досадного воеводы, когда меня посетила гениальная мысль: я придумал как усовершенствовать нашу игру в лабиринт. Нужно дать возможность не угадывать направление, а вычислять.

В начале каждой ветки выкладывал специально для этого выточенные из камня римские цифры и условные обозначения. Каменный квадратик обозначал дерево, а каменный же кругляш — воду. Числа складывались из каменных палочек, крестиков и галочек. Например если весь лабиринт был прямым коридором в три бруска, где в последнем пролёте была одна вода, а в среднем одна щепка, то в первом пролёте лежала одна каменная палочка рядом с квадратиком и одна каменная палочка рядом с кружочком. А если лабиринт представлял из себя Т-образный перекрёсток, с ответвлением от центра в каждую сторону на два пролёта и центральным проходом той же длины, где в конце левого коридора была вода, в конце правого щепка, а перед перекрёстком ещё вода — то в первом пролёте слева были палочка и кружок, справа палочка и квадратик, а в начале лабиринта — палочка и квадратик и две палочки рядом с кружком.

Объяснять ничего не стал, просто выкладывал свои подсказки, всё удлиняя и усложняя лабиринт так, чтобы со временем числа дошли до десяти, а потом начали и превосходить десяток. Поначалу Искра не придала значения моему новшеству, но после десятка довольно простых лабиринтиков стала не угадывать путь, а вычислять его. И с практикой получалось всё быстрее, причем она уже старалась не просто выиграть, а пройти максимально выгодным маршрутом. Моя школа! В тридцать третий раз проходить игру неинтересно, а вот если есть ачивки… Ещё неделя азартных игр, и я не сомневался, что Искра умеет считать.

Мой домашний дух, безусловно, развивался и эволюционировал, буквально рос на глазах. Но, как оказалось, для меня это было не менее полезно. За создание инвентаря, и в большей степени за разработку игр я получил прибавку в пять к интеллекту, десять к мудрости, четыре к точильщику, два к плотнику, один к кузнецу, пять к камнетёсу, один к симбиозу и новое умение «Каллиграфия». Кроме того, за время активной тяжёлой работы досталась ещё единичка силы и две единички ловкости. А за приготовление всего накопленного мяса и хорошее питание перед сном — два к кулинарии и два к телосложению. Полностью характеристики моего персонажа теперь выглядели так:

Персонаж: 09HG54493Knlk1jgh0kjYUTY98kj657J78jgtyTghv8HJgyf12h20.

Уровень: Неизвестно.

Раса: Гном.

Класс: Неизвестно.

Профессия: Неизвестно.

Характеристики:

Телосложение: 6.

Интеллект: 22.

Мудрость: 35.

Сила: 20.

Ловкость: 14.

Выносливость: 68.

Очки жизни: 101/101.

Очки энергии: 680/680.

Максимальный переносимый груз: 80.

Уровень сытости: 80 %.

Очки опыта: Неизвестно.

Способности:

Интеллектуал.

Спортсмен.

Истинное зрение: уровень 11.

Идентификация: уровень 10.

Невосприимчивость к огню: уровень 54.

Симбиоз: уровень 18.

Самолечение: уровень 1.

Умения:

Дробящее оружие: 2.

Копатель: 6.

Молотобоец: 6.

Точильщик: 14.

Плотник: 10.

Алхимик: 8.

Кузнец: 10.

Аскет: 3.

Кулинария: 3.

Камнетёс: 6.

Каллиграфия: 2.

Достижения:

Творец: 2.

И самое важное, игра дала мне подсказку в прохождении моего собственного квеста. Когда Искра проползала по лужице с водой в своём лабиринте, пролёт на короткое время заволакивало паром, накрывавшим духа, что навело на мысль. Я изготовил специфическую медную ёмкость размером с ладонь, имевшую горлышко с пробкой и много мелких отверстий сверху по бокам, собранных кучками по сторонам света. Этого оказалось достаточно, чтобы дух мог заскочить в предмет, опознанный системой как «дырявая медная фляга», и почти мгновенно испарить воду.

Моя паровая граната в течение пары секунд создавала четыре здоровенных облака пара, к сожалению, рассеивавшихся за считанные секунды. По моим расчётам гарантированно хватит семь таких гранат, чтобы, перебегая из облака в облако, подбежать на достаточное расстояние к воеводе. Энергии на каждый испаритель требовалось примерно пятьдесят единиц, так что сил духа должно было хватить с запасом, чтобы ещё осталось и на пару выстрелов паровыми снарядами.