— В чем цель проекта «Возмездие»? — я был несколько обескуражен предстоящим мне одиночеством. Все-таки я рассчитывал на то, что другие игроки, в случае чего, помогут, что можно будет создать группу, войти в клан или какое-нибудь сообщество.
— Это третий вопрос? Или ответить о формуле расчета ментальных атак? — мой ассистент задал вопрос все также безэмоционально. Он просто был очень похож на какого-то робота. Неужели я стану таким же?
— Расчет атак, пожалуйста!
— Предоставление полной формулы запрещено. Я опишу только принцип расчета. Вероятность ментального контроля зависит от превышения количества маны псионика, разделенное на 100 над основной характеристикой другого персонажа. Основная характеристика для воинов — Сила, для магов — Сила магии. Мана, деленная на 100, называется «Сила пси». Если она ниже, чем основная характеристика врага, то ментальный контроль невозможен. Если она выше, то возможен. Если Сила пси в два раза выше, чем сила воина, то вероятность контроля –2 процента.
— Фигня! — невольно вырвалось у меня. В душе начало расти разочарование. Я уже запланировал себе армию марионеток, а тут такой облом!
Но ассистент продолжал все также безучастно:
— Множителем, повышающим вероятность контроля, является параметр характеристики Удачи по формуле (n x Удача), где n — вероятность контроля. То есть вероятность контроля при удаче 3 составит уже 6 процентов. Параметр Удача откроется на 60 уровне. Дополнительным множителем является параметр «Псиогенез» по формуле (n x Удача) х (Псиогенез/Репутация). То есть высокий показатель псиогенеза повышает вероятность контроля. Параметр, блокирующий псиогенез, — «Репутация». Это скрытый параметр, участники проекта его не видят. Механики, позволяющей его достоверно определить, не существует. Но отрицательная репутация способна изменить вероятность ментального контроля до отрицательного значения…
Он еще что-то говорил, но я понимал, что такая сложная формула сделает из любой попытки контроля сознания жуткое сочетание случайностей. Насколько это вообще играбельно?
— Это все, что я могу рассказать про саму формулу. Еще важным фактором для расчета является шанс вычисления Удачи. Не всегда она будет равна значению, указанному в характеристиках. На старте игры она точно будет совпадать, потом возможны варианты. Есть три модификатора, которые могут ее изменить: Судьба, Карма, Любовь. Формула модификации и условия ее срабатывания мне не известны.
— Таким образом у формулы есть целых шесть модификаторов, которые неизвестно, когда и как срабатывают? Вам не кажется, что это не совсем честно? — я понимал, что ответ ассистента частичен, и сделать из игры простой математический ребус у меня с этими данными никак получится. Понятно, что мои фундаментальные знания математики тут не помогут. Возможность ментального контроля была случайной.
— Сам ваш класс, по сути, не честный, — продолжил ассистент. — Долгое время шло обсуждение — вообще убрать его из игры. С этим классом боролись все, кто мог, ведь никому не хотелось оказаться под ментальным контролем. Но вы должны понимать, что этот класс вам выбрала система специализации на основе данных о вашей энергоструктуре, то есть душе. И лучше этой системе доверять. Потому что, когда участникам проекта, предрасположенным к этому классу, стали присваивать другие, но похожие классы, это всегда заканчивалось плохо. Они неизбежно погибали. Думаю, что с другим классом вам не выжить.
— В чем смысл проекта «Возмездие»? — задал я последний вопрос, который меня тревожил.
— Я уже ответил на три вопроса. Больше ничего сказать не могу. Вы можете это выяснить в процессе, — ассистент кивнул и быстро скрылся за белой дверью. Я даже окликнуть его не успел.
Да уж! Мыслей в голове было много. Мне дали класс, видимо, крутой, как говорят игроки, — «имбалансный», но разбираться, как все работает, придется самому. Скрытые характеристики, в которые я вложил все стартовые очки, наверное, Удача и Псиогенез. Но это не точно. Видимо, теперь главное для меня — это установление дружеских отношений с местными жителями, чтобы Репутация была в положительных значениях. Но если Репутация превысит Псиогенез, то модификатор будет только снижать вероятность контроля. То, что главной характеристикой оказалась Мана, меня изрядно удивило. Это было совсем не очевидно, и уже только ради этого стоило задать вопрос про формулу расчета. Скорее всего псиоников, даже если им удавалось скрывать свой класс, вычисляли именно по завышенному параметру маны. Ну, значит будем скрывать. Я запустил навык «Маскировка V ранг».