Попутно, следуя логике данной анимации, должен уничтожиться и страх смерти, которая демифологизируется, предстает в физической конкретике и, казалось бы, должна успокоить своей очевидной простотой. Однако попутно уничтожаются и пиетет перед смертью, и готовность хотя бы объединяться с кем-то из героев в переживании их трагедии. Вместо преодоления ужаса смерти получается избегание осмысления смертности всего земного.
Современная анимация может приучить относиться к образам смерти как к рядовому, обыденному сопровождению досуга. В сериале “Тутенштейн” школьница Клео, помешанная на египтологии, умный кот Луксор и маленькая мумия фараона Тутанхамона, существа со своими закидонами и комплексами, являют неразлучную троицу. Все их приключения — это бесконечное шныряние из посюстороннего мира в потусторонний и обратно. Вот он, “мир без границ” по-анимационному.
В “Приключениях Билли и Манди” персонаж по имени Смерть — скелет в черном плаще и с косой в костлявой руке — проводит время с двумя детьми, по сути являясь их верным товарищем и нянькой. Это очень трогательная, добрая и современная компания во главе с абсолютно средневековым визуальным образом. Создатели сериала увлеченно играют с фигурой смерти, с традиционной символикой ее “тела”, но эта игра похожа на эскапизм людей, в глубине души панически боящихся смерти, зацикленных на своем страхе и сроднившихся с ним. Такой сериал транслирует на детскую аудиторию заведомые заблуждения по поводу подлинной сути смерти — и вводит смерть в разряд неотъемлемых развлекательных мотивов. Данный эстетический процесс можно назвать виртуализацией смерти, подлинную суть которой современное общество не желает впускать в свой внутренний мир, в свой активный понятийный запас.
Смерть в анимации — это просто один из монстров, которые бывают злыми и добрыми, смешными и страшными. Монструозность же действующих лиц принимает феноменальные размеры. Она говорит о той степени усталости, которую цивилизованное человечество накопило от созерцания реальных существ, достоверно существующих в трехмерном мире.
Пожив в кругу анимационных образов некоторое время, начинаешь воспринимать окружающую действительность без фантазийных существ как заведомо неполноценную. Рефлексии на эту тему пронизывают сериал “Дом для друзей из мира фантазии”, где в семье мальчика-школьника периодически не хватает места для очередного воображаемого друга, требующего тем не менее место за кухонным столом и тарелку с завтраком. Существа с внешностью, не укладывающейся ни в какие нормативы и представления о формах, с характерами, прихотливо скомпонованными из сложных человеческих свойств, взаимодействуют с обыкновенными людьми, с мамой и бабушкой героя, пытаются верховодить, обманывать, спекулировать человеческими идеалами и комплексами. Это сериал о том, какие вулканические выбросы в человеческую жизнь происходят из недр подсознания, из зигзагов мысли и парадоксов рефлекторных движений.
“Дом для друзей...” — один из самых интеллектуальных сериалов, являющих как бы метафору всей нынешней анимации, которая все отчетливее позиционирует себя как “овнешнитель” и материализатор внутреннего мира, человеческой духовности. Ведь для анимации нет ничего, чего бы она не могла передать как сокровенную интонацию, как исповедальный образ.
На статус исповедального образа претендует сейчас слияние монструозности с антропоморфностью. Вместе они дают навязчивый мотив мутации. Актуальна порода монстров человеческого происхождения. Изжив амбиции божественного творения и адаптировавшись к родству с обезьяной, человек начала третьего тысячелетия дозрел для роли предка. Эту роль анимационные герои исподволь на себя и примеряют. Жили-были обыкновенные люди. И вдруг с их человеческой природой стало что-то происходить. Генетические сбои, парадоксы и прорывы оказываются в центре внимания.
Конечно, данный лейтмотив активно эксплуатируется не только анимацией, но также игровым кино. Компьютерные возможности практически безграничны. Но в этом случае возникает резонный вопрос: а остается ли игровое кино в своих рамках, не происходит ли в нем самом эстетической мутации? Я склонна полагать, что при достаточно высокой дозе компьютеризации и отступлений от жизнеподобия такая мутация имеет место. Фермент анимационной свободы в реализации визуальных фантазий начинает действовать. Поэтому влияние анимации правомерно находить там, где “настоящие” животные не только разговаривают, но и артикулируют по-человечьи (например, как в “Докторе Дуллитле”), а также действуют десятки и сотни существ, сочетающих элементы узнаваемой антропоморфности, узнаваемой звериности и абсолютной фантазийности, этакие, условно говоря, неохимеры (от “Людей в черном-2” и “Мумия возвращается” до серий “Гарри Поттера”, “Властелина колец” и пр.).