Воображение - имитация действия.
Работа воображения отключает критичность. А поскольку ЭПК без критичности немыслимо - ни о каком действии, ни о каком движении к цели (сколь угодно ничтожном) говорить не приходится.
2. «Летучая мышь» - игра отроков, успевших наработать достаточно высокий оперативный энергопотенциал. Для нее характерны три обстоятельства:
во-первых, движение;
во-вторых, это движение совершается по лезвию бритвы (так считает сам игрок, хотя в этой игре он рискует самое большее чуть повредить кожу, -здесь не бритва остра, а впечатление);
в-третьих, движение по лезвию бритвы с закрытыми глазами (и от страха, и от полноты чувств).
Напоминаем, что хотя по развитию ЭПК он уже давно на втором этаже - живет он все-таки среди рабов. (Как бы высоко мы ни поднялись - нам всегда жить среди рабов. Это успокаивает самих рабов, утешает потребителей, и заставляет действовать, мозгуя, как вырваться из прокрустова ложа - или переделать его - созидателей.) Но он не такой, как все, он другой, он особенный, и когда прилив оперативного энергопотенциала наполняет наработанные им емкости - он испытывает нестерпимую потребность, чтоб это увидели, поняли и оценили другие.
Самое скромное желание - он хочет, чтобы его заметили. Именно поэтому он горячо (компенсируя темпераментом отсутствие мыслей) выступает на собрании, отстаивает собственное мнение (которое на поверку ничем не отличается от мнения других;
здесь важна не суть, а поднимаемая волна), стоит за правое дело (до первого удивленного взгляда вожака или вышестоящего чина).
Более серьезная роль - быть причастным к большим событиям или большим людям. Для этого вовсе не обязательно на самом деле принимать участие в известном всем событии или знавать знаменитого человека. Но - был поблизости; видел в последнем его концерте; либо - слышал об этом интересный рассказ; и более чем достаточно - попал в одну компанию, обменялся репликами. Первый раз он лишь упомянет об этом (или перескажет чужую историю со ссылкой на источник), во второй раз история обрастет убедительными деталями (чужая история потеряет настоящего автора и будет рассказана почти как своя), в третий раз он взахлеб будет делиться этой историей, как самым сокровенным, - и искренне верить, что так оно и было, и было именно с ним. Как известно, в первом субботнике приняли участие меньше двадцати человек, а через 60 лет делились о нем личными воспоминаниями свыше 5 тысяч. Откуда бы нам знать, каким был на самом деле легендарный человек, если бы не замечательные воспоминания о нем бесчисленных потребителей!
И самая дерзкая цель - добиться славы. Дерзкая потому, что предъявлять ему нечего, а получать - хочется. Но если этому игроку встретится умный человек, который научит, что делать - у него все получится. А делать нужно три вещи:
во-первых, поскольку своего нет, поскольку пуст - сознательно работать по принципу пустой бочки;
во-вторых, работать только на обитателей второго этажа - и будущих, и сформировавшихся потребителей (рабов твоя слава не интересует вообще, а созидатели играют совсем в другие игры);
в-третьих, сбить однодумцев-потребителей в стаю и стать ее вожаком; тебе - слава, им - причастность, и всем - хорошо.
У игрока в «летучую мышь» собственной критичности тоже нет. Ее функции выполняет память. Она работает так: отрок словно радаром с одного взгляда определяет параметры ЭПК ситуации или человека, с которыми он затевает игру на грани фола, - и примеряет эти параметры на эталоны своей памяти. Его интересуют - напомним - безопасность (прежде всего) и острота ощущений (как источник энергии). Емкость энергопотенциала эта игра не развивает; критичность - тоже: у нее нет стимула для развития, поскольку отрок компенсирует ее отсутствие чужой критичностью - критичностью людей и ситуаций, с которыми он играет.
3. Хитрость - игра, на которую обречен попавший на второй этаж ребенок, если обстоятельства сложились для него крайне неблагоприятно: социум зажал его, практически лишил свободы - отчего (либо - при этом) резко упал оперативный энергопотенциал.
Если он будет бездействовать - его положение ухудшится (не работающий энергопотенциал тает); использовать реактивную схему поведения рабов он не может - он другой; проявлять активность - энергии нет. Остается последнее: воспользоваться своей великолепной психомоторикой и влиять на ситуацию словом.
Если б он был умным (иначе говоря - созидателем) - он бы решал сложившуюся ситуацию как задачу. И выбрался бы из-под пресса социума если не кратчайшим, то достаточно верным путем. Но ума нет (скажем мягче: ум слабенький), поэтому он пользуется хитростью - как компенсацией умственного дефицита.
Самая простая роль хитреца - лжец. Он сознательно использует дезинформацию. В какой мере? - Чтобы получить ровно столько свободы, сколько он сможет переварить при своем жалком оперативном энергопотенциале.
Роль посложнее - интриган. Сложность ее в том, что приходится развить максимально возможную деятельность - и при этом остаться незаметным. Чем лучше ему это удается - тем более он свободен.
И самая сложная роль хитреца - провокатор. Он сеет в зажавшем его социуме ложные цели. Души, в которых эти семена дали рост, начинают тратить оперативный энергопотенциал непроизводительно, их доминанта теперь направлена вовне, на разрушение, - и прежде едва дышавший хитрец может наконец перевести дыхание.
Значит, с помощью слова он оперирует чужими ЭПК. Сначала - чтобы спастись; потом - чтобы загребать жар - опять же чужими руками.
Хитрец пользуется критичностью оппонента, чтобы принять облик (структуру ЭПК), не вызывающий у того дискомфорта. Чтобы не привлекать внимания, жучок притворяется мертвым.
4. «Счет-расчет» - игра инфантильных отроков. Игра людей с ущербной душой.
Напомним, как формируется душа.
Первой - с первой же минуты жизни - у младенца начинает работать память. У нее изумительно прочный костяк из инстинктов - и вот на него-то младенец и наращивает мышцы памяти. Затем проклевывается чувство (с узнавания предмета), и последней - совесть (с осознания себя частью ближнего социума). Если душа развивается правильно, вскоре - и навсегда - вперед выходит чувство, главный инструмент души; совесть становится мерой материализации чувств; память - рабочей матрицей, копилкой методов и приемов, с помощью которых созидатель утилизирует дисгармонии.