Конечно, поскольку мы программируем на C++, мы должны следовать объектно-ориентированному дизайну, и любые реализации делать в его рамках. Для чего тогда мы привели реализацию инициатора в процедурном дизайне, в стиле языка C? Дело в том, что процедурный дизайн является единственно возможным для проектирования системных API, поскольку в объявлениях интерфейсов таких API допускается использование только глобальных функций и простых структур данных (см. п. 1.4.2).
2.1.3. Исполнитель
Реализация исполнителя для случая, когда инициатор разработан в процедурном дизайне, представлена в Листинг 3.
struct СontextData // (1)
{
//some context data
};
void callbackHandler(int eventID, void* somePointer) // (2)
{
//It will be called by initiator
СontextData* pContextData = (СontextData*)somePointer; // (3)
//Do something here
}
int main() // (4)
{
СontextData clientContext; // (5)
setup(callbackHandler, &clientContext); // (6)
run(); // (7)
//Wait finish
}
В строке 1 объявляется тип данных для контекста. Структура здесь показана для примера, в качестве контекста могут выступать любые типы: числа, указатели, смеси и т. п. В строке 2 объявляется функция – обработчик обратного вызова, ее сигнатура должна совпадать с сигнатурой, с которой работает инициатор. Указанная функция будет вызвана инициатором, в нее будут переданы два параметра: первый передается инициатором (информация вызова, в нашем случае это eventID), а второй – это контекст. Клиент должен интерпретировать контекст; нет другого способа это сделать, кроме как приведением типов (строка 3).
Далее, в строке 4 объявлена основная функция, в которой осуществляются все необходимые операции. В строке 5 объявляются данные контекста; в строке 6 производится настройка обратного вызова, в функцию настройки передаются указатель на функцию-обработчик и указатель на контекст; в строке 7 инициатор запускается.
Реализация исполнителя для случая, когда инициатор реализован в объектно-ориентированном дизайне, представлена в Листинг 4. Как видим, она очень похожа на предыдущую реализацию с той разницей, что мы объявляем экземпляр класса-инициатора (строка 5), и все вызовы осуществляем через вызов соответствующих методов класса.
struct СontextData // (1)
{
//some context data
};
void callbackHandler(int eventID, void* somePointer) // (2)
{
//It will be called by initiator
СontextData* pContextData = static_cast<СontextData*>(somePointer); // (3) cast to context
//Do something here
}
int main() // (4)
{
Initiator initiator; // (5)
СontextData clientContext; // (6)
initiator.setup(callbackHandler, &clientContext); // (7) callback setup
initiator.run(); // (8) initiator has been run
//Wait finish
}
2.1.4. Синхронный вызов
Реализация инициатора для синхронного вызова приведена в Листинг 5. Как видим, для синхронных вызовов код значительно упрощается: нет необходимости хранить переменные, информация вызова и контекст передаются непосредственно в функцию.
using ptr_callback = void(*) (int, void*);
void run(ptr_callback ptrCallback, void* contextData = nullptr)
{
int eventID = 0;
//Some actions
ptrCallback (eventID, contextData);
}
2.1.5. Преимущества и недостатки
Достоинства и недостатки реализации обратных вызовов с помощью указателя на функцию представлены в Табл. 1.
Табл. 1. Преимущества и недостатки обратных вызовов с указателем на функцию