Лаки надеялся, что все может измениться после того, как он окончит университет и получит диплом. Но ему не представилось возможности проверить свое предположение: в декабре из-за сбоя программы, при помощи которой в университете составляли расписание, он опоздал с подачей регистрации на занятия. «Ну ладно, – подумал Палмер, – в этом семестре я отдохну». Правда, выяснилось, что в будущем набор студентов планировали приостановить. Впрочем, для Лаки это все равно не имело значения, так как он подал заявку в Университет Южной Калифорнии, который больше отвечал его интересам. К тому же, учась там, он смог бы продолжить работу в Институте креативных технологий. Но и этому было не суждено сбыться, потому что, как вскоре выяснилось, в Университет Южной Калифорнии Палмера не приняли.
Лаки просто не знал, что делать. Несмотря на неисправимый оптимизм, ему было трудно не волноваться в сложившейся ситуации. Но в тот судьбоносный апрельский день, когда часы показали 14:28, Лаки получил сообщение от одного из кумиров детства, которое в корне изменило всю его жизнь.
Глава 2. Кармак Великолепный
Поначалу все задумывалось как простой рекламный трюк.
Шесть месяцев назад, в октябре 2011 года, компания-разработчик игр id Software из Далласа, известная в первую очередь как основоположник жанра шутеров от первого лица[17], выпустила новую игру под названием Rage.
Новинка с самого начала стала хитом. За первую неделю было продано более семидесяти тысяч экземпляров, а пресса в едином порыве расхваливала игру на все лады. «Визуальное чудо», – вынес свой вердикт сайт IGN. «Это прорыв», – трубили в блоге Venture. Газета New York Times была более лаконична, кинув победный клич: «Кармак!», имея в виду технического директора компании – легендарного Джона Кармака.
Вместо того чтобы торжествовать победу, Кармак – сорокаоднолетний стройный светловолосый кодер[18], чьи проекты (равно как и манера речи) часто наводили на мысль, будто он и сам наполовину машина, – приступил к своему привычному ритуалу, следовавшему за выпуском очередного проекта. Приближался «небольшой исследовательский период», как он любил выражаться, иными словами – небольшая пауза в разработке игр, во время которой можно поразмыслить о будущем.
Обычно его «небольшие исследовательские периоды» не выливались в масштабные мероприятия, хотя иногда случалось и такое. Например, в 2000 году, когда Кармак, закончивший разработку Quake III: Arena, вздумал изучать ракетную технику и вскоре учредил компанию под названием Armadillo Aerospace, чтобы сконструировать суборбитальный аппарат для космического туризма. Независимо от достигнутых результатов, Кармак получал огромное удовольствие от таких «периодов», и в этот раз, сразу после выпуска Rage, решил обратить свой взор на виртуальную реальность.
Когда Кармака спрашивали, почему он выбрал виртуальную реальность, он обычно говорил, что «какой-то конкретной причины не было». И хотя это действительно так, ответ «это было просто вопросом времени» в данном случае стал бы не менее точным. Виртуальная реальность так или иначе всегда маячила в финальной точке пути, по которому он следовал от одного проекта к другому.
В детстве, еще не открыв для себя компьютерные игры, Джон Кармак почувствовал тягу к игре, пристрастившись к настолкам вроде Dungeons and Dragons. Впрочем, ему нравилось не столько играть самому, сколько управлять игрой в роли ведущего – мастера, или хозяина подземелий. Это позволяло воплощать в игровой реальности всевозможные приключения, взятые из инструкций к игре или рожденные его воображением. Позже когда рамки инструкций начали казаться ему слишком тесными, Кармак стал составлять схемы собственных маршрутов на листах разграфленной бумаги. Его страсть к конструированию воображаемых миров, а также к фэнтези и научной фантастике уже тогда давала понять, что Джон предпочтет коротать время, выдумывая причудливые сеттинги[19] или заселяя миры, созданные другими. Там он легко и непринужденно обретал божественную силу и беспрекословное повиновение со стороны компьютерных программ.
17
Шутер от первого лица – жанр компьютерных игр, в которых игровой процесс основывается на сражениях с использованием огнестрельного или любого другого оружия с видом от первого лица таким образом, чтобы игрок воспринимал происходящее глазами протагониста. – Прим. ред.
18
Кодер – программист, специализирующийся на кодировании – написании исходного кода по заданным спецификациям. – Прим. ред.
19
Сеттинг (англ. setting – «помещение, установка, обстановка») – среда, в которой происходит действие; место, время и условия действия. Термин применяется в контексте настольных и компьютерных игр, фильмов, художественных произведений и т. д. – Прим. ред.