И это были не пустые слова: Кармак не изменял своим принципам. Вот почему он всегда размещал в открытом доступе исходный код ранее изданных игр. Вот почему он регулярно давал подробные советы разработчикам аппаратного обеспечения, в числе которых были такие гиганты, как Sony, Microsoft и Nvidia. Вот почему он охотно обнародовал экспериментальные данные и разрабатываемые теории, когда произносил программные речи – особенно часто они звучали во время турнира QuakeCon, ежегодного праздника в честь игр id Software.
В сущности, Кармак так истово верил, что выкладывать исходный код в открытый доступ, консультировать компании и обнародовать конфиденциальные сведения просто необходимо, что после продажи своей фирмы компании ZeniMax Media в 2009 году и подписания договора, обязавшего его в течение пяти лет работать на нового владельца, настоял на внесении в договор особых положений, которые позволяли ему продолжать в том же духе. Это далось ему нелегко. Однако причина, по которой в ZeniMax Media пошли на уступки человеку, прозванному фанатами «Кармаком Великолепным», заключалась в том, что на протяжении двадцати одного года компания id Software раз за разом подтверждала, что открытость и прозрачность в исполнении Кармака действительно работают. Именно потому три флагманских игры id – Wolfenstein, Quake и Doom – стали крупнейшими франшизами, оформленными по всем правилам; к тому же был повод думать, что вскоре после выхода очередного бестселлера id под названием Rage к ним присоединится четвертая.
Впрочем, сразу после выхода игры Кармаку еще не думалось о сиквелах и спин-оффах. Для начала ему хотелось насладиться радостями поиска в течение очередного «небольшого исследовательского периода». Но какой объект для исследований выбрать? В то время множество ведущих производителей электроники подняли шум вокруг 3D-телевизоров, усмотрев в них очередную веху в развитии телевидения. Сам Кармак не слишком высоко оценивал шансы 3D-телевизоров стать мейнстримом, однако взял на заметку, что Sony и Microsoft только что выпустили расширения, которые позволяли запускать консоли на 3D-телевизорах. И как-то между делом, раздумывая о стереоскопии – таком способе представления двух изображений (на каждый глаз по отдельности), при котором создается ощущение трехмерной глубины, – Кармак поймал себя на том, что он раздумывает о виртуальной реальности.
После девяностых годов, когда термин «виртуальная реальность» был в технотусовке на слуху и несколько VR-компаний приобрели лицензии на игры id, Кармак не уделял особого внимания этой технологии. Из этого сиюминутного веяния ничего не вышло – то ли потому, что VR-версии игр оказались хуже некуда, то ли потому, что выпустившие их компании в конце концов приказали долго жить. Но с той поры прошло уже два десятка лет, и Кармаку было любопытно взглянуть, как развивается прогресс в области виртуальной реальности. Несомненно, размышлял он, за последние двадцать лет технология, должно быть, шагнула далеко вперед. Как-никак, компьютеры сейчас стали в сотни раз быстрее, чем тогда, не говоря уже о том, насколько усовершенствовались дисплеи, сенсоры и прочие аксессуары. Но когда Кармак изучил головные дисплеи, представленные на рынке на тот момент, он был не то чтобы разочарован – он был оскорблен до глубины души. Неужели виртуальная реальность так громко провалилась в девяностые, что по-прежнему оставалась весьма сомнительным делом?
В конце 2011 года среди головных дисплеев наибольшим спросом пользовался 3D-дисплей Z800 от eMagin, стоивший около девятисот долларов. При разрешении экрана 800 × 600 с графикой у Z800 было все в порядке – во всяком случае, намного лучше, чем у любого устройства времен девяностых, – но сам шлем был довольно тяжелый. Так называемое усовершенствованное отслеживание движений головы на самом деле работало паршиво, а хуже всего было вот что.
«Угол обзора – сущий кошмар. Когда поле обзора всего сорок градусов, кажется, что смотришь в отверстие внутри рулона туалетной бумаги».
Разве можно ощутить эффект присутствия в виртуальной реальности, если на глаза как будто навешены шоры? Все очарование виртуальной реальности заключалось в том, чтобы ощутить эффект полного присутствия в совершенно ином месте; но это абсолютно нереально, если у вас угол обзора – как у лошади на дерби в Кентукки. Впрочем, та же проблема наблюдалась не только у 3D-дисплея Z800 от eMagin; более того, угол обзора величиной в сорок градусов считался одним из лучших показателей, достигнутых на тот момент.