Выбрать главу

Прочитав «Лавину», я все время возвращался к мыслям о нашем виртуальном будущем. Кроме того, под влиянием книги я был убежден, что VR-технология с полным эффектом присутствия, изображенная в романе, возможно, всего через несколько лет станет реальностью.

Однако мои ожидания не оправдались. Если не считать некоторого числа фальстартов и провальных прототипов, виртуальная реальность продолжала томиться в забвении на свалке прочих нереализованных замыслов вне зоны коллективного доступа, а последнее десятилетие ХХ века ознаменовалось торжеством другой революционной технологии – Интернета.

В 1995 году мне удалось получить первую работу в компьютерной сфере. Я устроился специалистом службы технической поддержки в компанию CompuServe[3] (Колумбус, штат Огайо). Изо дня в день я объяснял людям, как выходить в Интернет и пользоваться новоявленной Всемирной паутиной. Следующие пять лет я наблюдал, как Интернет из малоизвестной разработки стремительно превращался в сервис массового охвата, к которому по любому вопросу ежедневно обращаются миллионы людей. Я и глазом не успел моргнуть, как Интернет изменил практически все аспекты жизни нашей цивилизации. Он стер границы, дав начало новому цифровому государству, гражданами которого стали все жители планеты, отныне постоянно связанные друг с другом в любой момент времени.

Видеоигры и компьютерная графика в то время также продолжали развиваться и совершенствоваться с поразительной скоростью. В 1997 году была выпущена первая массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра – Ultima Online. Вслед за ней вскоре начали появляться новые игры в жанре MMORPG[4] – Everquest и World of Warcraft. В онлайн-играх такого рода фигурировали первые устойчивые модели виртуальной реальности, населенной сотнями реальных людей, попадавших туда из разных стран мира. Посредством игровых аватаров игроки начинали вести вторую жизнь, даже если цифровой мир, в котором они обитали, был виден только через двухмерное окошко компьютерного монитора. В глазах множества людей даже эта сырая форма виртуальной реальности уже выглядела привлекательнее настоящего мира.

Я помню, как в некоторых колл-центрах и IT-компаниях, где я тогда работал, часто доводилось наблюдать, как многие из моих коллег каждый день приносили с собой в офис ноутбуки, чтобы поиграть в World of Warcraft[5] в своих каморках, параллельно отвечая на звонки в службу технической поддержки. Я удивился еще больше, когда узнал, что пользователи MMORPG начали продавать на eBay мечи, доспехи и другие виртуальные артефакты за реальные деньги. Вещи, которых в действительности не существовало, представляли собой всего лишь последовательности единиц и нулей на игровом сервере, который мог находиться бог знает где. Тем не менее виртуальные артефакты имели ценность и в реальном мире, потому что реальные люди тратили реальное время на пребывание внутри игровой виртуальной реальности, и все происходившее в игре казалось им чем-то важным. Если с помощью волшебного меча легче громить виртуальных врагов или произвести впечатление на виртуальных друзей, люди готовы платить за него реальные деньги. Впервые в истории неожиданно появилась возможность зарабатывать на жизнь в реальном мире, покупая и продавая товары в виртуальном.

Я помню, как умилялся, наблюдая за людьми, у которых складывались настоящие отношения внутри игры. Люди знакомились, находили друзей, влюблялись – и при этом могли находиться на разных материках. У многих игроков эмоциональные связи, сформированные в виртуальном мире, оказывались такими же прочными, как и отношения с реальными друзьями, а иногда становились еще крепче, потому что при взаимодействии посредством аватаров человек самостоятельно решал, в каком облике предстать перед окружающими.

Я понял, что становлюсь свидетелем зарождения принципиально новой модели отношений, не имеющей аналогов в истории.

Но, хотя игры в жанре MMORPG воплотили в жизнь первые виртуальные миры, надежды, которые изначально подавали VR-технологии, так и не оправдались и уже казались несбыточными. В начале XXI века виртуальная реальность как будто вернулась в мир научной фантастики. В фильмах вроде «Экзистенции» и «Матрицы» виртуальная реальность подавалась в довольно зловещем ключе. В первом режиссер Дэвид Кроненберг помещает VR-технологию в центр сюжетной параболы боди-хоррора, а в «Матрице» виртуальная реальность превращается в «темницу разума», поставленную на поток. Как говорил Морфеус, Матрица – это «целый мирок, надвинутый на глаза, чтобы спрятать правду».

Мне нравились эти фильмы, но я был убежден, что будущее виртуальной реальности будет иным, если такие технологии вообще когда-либо появятся. Когда я серфил в Интернете, у меня уже возникало такое чувство, будто я вхожу в какую-то иную реальность, в которой перемешалась вся мировая поп-культура. Мне казалось очевидным, что Интернет в конечном счете выйдет за пределы двумерных рамок и превратится в перманентно расширяющуюся вселенную, заполненную планетами вместо веб-сайтов. Вместо веб-страницы, посвященной «Властелину колец», в виртуальном интернете, который мне нарисовало воображение, появится целая планета толкиеновского фэнтези – виртуальная реконструкция мира Средиземья, на который можно взглянуть своими глазами. С таким же успехом можно вскочить в телепорт и отправиться на любую планету из «Звездных войн», «Стартрека» или какого угодно другого фантастического мира, созданного человеческим воображением. Вот она, мечта каждого гика! Абсолютная реальность видеоигры. Виртуальная утопия, внутри которой можно отправиться куда угодно, делать все что угодно и быть кем угодно. Я даже придумал для нее идеальное название – «ОАЗИС».

вернуться

3

CompuServe – первый в США крупный интернет-провайдер, который доминировал на рынке онлайн-услуг в 1980-х и до середины 1990-х годов. На пике своего развития компания была известна системой онлайн-чатов и форумов, обширными библиотеками программного обеспечения для большинства компьютерных платформ и серией популярных онлайн-игр. Также компанией был разработан формат GIF. – Прим. ред.

вернуться

4

Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра, или ММОРПГ (Massively multiplayer online role-playing game, MMORPG) – компьютерная игра, в которой жанр ролевых игр совмещается с жанром массовых онлайн-игр. Основной чертой является взаимодействие большого числа игроков в рамках виртуального мира. – Прим. ред.

вернуться

5

World of Warcraft – игра в жанре MMORPG, разработанная и издаваемая компанией Blizzard Entertainment. Действие World of Warcraft происходит в фэнтезийной вселенной Warcraft. Представляет собой стратегию в реальном времени, где каждый игрок управляет одним персонажем и может взаимодействовать с другими игроками в общем виртуальном мире. Игра была выпущена 23 ноября 2004 года, к десятилетию Warcraft: Orcs & Humans. – Прим. ред.