- Буду!
Аккуратно приоткрыв дверь, и не обнаружив признаков мстительных засад, я
вышел, завязывая пояс халата и неуютно ѐжась. Вот что-что, а такие халаты
меня всегда нервировали, слишком мягкие и не ощущающиеся на теле. Одежда
должна быть тяжѐлой, чтобы и защитить смогла, и лишнего не показывала.
Последнее больше касается женской. Не единожды я предупреждал Настю, что
куплю ей водолазный скафандр, который ещѐ с двадцатикилограммовым круглым
шлемом. Повадилась тут вызывающе одеваться, пигалица.
- Ну, наконец-то. Чай на столе. – Чуть ли не оттолкнув меня, девушка
просочилась в ещѐ не закрывшуюся дверь.
Щелкнул замок с той стороны. Всѐ же мне это не нравится. Раньше она не
запиралась. Может быть, потому что была младше? Сейчас-то семнадцать, пе-
реходный возраст, все дела, перелом личности. И всѐ равно, странно. Бо-
яться меня, что ли, начала? Вроде и поводов не давал. Или это из-за ут-
ренней шутки?
Вышла Настя через пятнадцать минут, в шелковом халатике, длинна которого
была, мягко скажем, «занижена» как кавказская белая «приора» с тонирован-
ными стеклами.
- Вот скажи. Стоило от меня запираться в ванной, чтобы потом выйти вот
так? – Обведя контур фигуры девушки чайной ложкой, спросил я.
- Вот чего ты начинаешь? К мелочам цепляешься опять. Это невозможно уже.
– Взгляд девушки из милого и доброго стал колючим, озлобленным, как у за-
гнанной в угол кошки. Того гляди бросится.
- Настѐн, заканчивай истерить. Когда ты была маленькая, себе такого не
позволяла.
- Я не истерю. Просто ты опять начинаешь докапываться!
- Прости. У тебя во сколько поезд? – Спросил я, допивая чай.
- В три. – Она села напротив и стала крутить в руках чашку.
- Понятно. Можешь не провожать. У меня через час.
Поднявшись из-за стола, я подтянул к себе объемную сумку, которую так и
не разбирал со времени приезда.
- Прямо в халате поедешь? – Тихо спросила Настя.
- Да нет, переоденусь. – Ответил я, не смотря в еѐ сторону.
- На каникулы приедешь?
- Приеду.
- Инструктаж будет?
Я посмотрел на девушку. Вот, спрашивается, какого чѐрта я к ней так при-
вык? Или не привык, а люблю? Когда замыкается в себе, так колючки распу-
шит, дикобраз нервно курит в сторонке. Слабоконтрлируемая, себе на уме,
думает, что быть «сильной и независимой» круто. Ребѐнок ребенком.
- Гулять не ходи, учись хорошо, с мальчиками не разговаривай. – Строго
сказал я. – Как приедешь, позвони. С капсулой не затягивай, ты мне нужна.
- Правда? – Улыбнулась Настя.
- Что? – Не понял я.
- Я тебе нужна?
Не знаю как у вас, а у меня использование словосочетаний вырванных из
контекста и подвергнутых смысловому изменению вызывают кратковременный
шок. Мозг начинает лихорадочно ворошить сказанное ранее и переосмысливать
всѐ с другой точки зрения. Удивительно, как с такой замороченностью в
этом плане, у меня ещѐ не появился перед глазами синий экран, хорошо из-
вестный всем игрокам.
- Правда-правда. – Улыбнулся я, всѐ же поняв, из кого места диалога был
вырван этот вопрос.
11
Девушка соскочила со стула и бросилась мне на шею, мгновенно став той
самой хорошей Настей, в которую я когда-то влюбился.
- Я буду скучать. Приезжай, как только сможешь.
Всю дорогу до родного города я провѐл, изучая вселенную Аллотеры. В сети
были общие сведения об игре, в прочем, как и всегда. Главный источник ин-
формации, в котором можно найти хоть что-нибудь интересное – форум. В от-
крытом доступе могут написать всѐ что угодно, чтобы распиарить игрушку, а
вот реальные игроки не станут хвалить то, что плохо сделано.
Условно игровой мир делился на четыре пространства. Средний мир или «на-
земка», самый скудный игровой контент, основное количество заведений,
создающих инфраструктуру игры и «нулевых» локаций, на которых появляются
и развиваются новички. Потом подземка: многоярусная сеть тоннелей с ком-
натами, подходящая для гринда, фарма ресурсов и предметов, да и львиная
доля заданий связанна именно с этой часть пространства. Морской контент
игры был ещѐ беднее наземного. Торговля, а, следовательно, и пиратство,
единственное, чем можно заниматься в воде на данный момент, и то, в при-
брежной зоне, потому что на всю игру был один глобальный город и кусочек
материкового пространства, площадью в одну четвертую материка. А вот воз-
дух был на много интереснее для изучения. Одна только «Парящая крепость»,
открывающейся раз в месяц на три дня, из данжей которой падают самые
вкусные ресурсы и предметы, заканчивая приручением специальных питомцев,
способных летать, чего стоила. Но для этого нужен, как минимум, небольшой
дережабль, на который помещается от одного до трѐх игроков. А это штука
не дешѐвая даже для элитной кпшки.
Как и в любой РПГ игре с открытым миром, была тут и земельная составляю-
щая. Лакомым куском для любых гильдий тут являлись замки и принадлежащие
им земли. В частности потому, что территория представляла собой некий
стакан. Владетель замка имел не только наземную территорию, но ещѐ и ту
часть подземки и неба, которая находится под и над территорией соответст-
венно.
Самой интересной и не шаблонной оказалась механика игры, сводящаяся к
полной симуляции реальной жизни. То есть никаких аукционов, сеток инвен-
таря, характеристик, снаряжения – просто не существовало в программном
коде. В стандартном понимании. Вся информация, касательная игрока содер-
жалась в татуировках на левой руке, а характеристики оружия и предметов в
знаках на них. Вот только чтобы прочитать эту информацию, не достаточно
просто нажать на картинку и вызвать сенсорный экран. Этому надо учиться,
в чем поможет книга, имеющаяся у каждого игрока. Проблема в том, что еѐ
невозможно привязать к персонажу, и она может быть потеряна, украдена,
сожжена, разорвана, окунута в чернила – хотя таких идиотов надо поискать,
чернила в этой игре очень и очень дорогие, - да даже банально выкинута в
речку.
Механика классов и рас заключалась в следующем. Выбрав их на начальном
этапе входа в игру, персонаж получает татуировку на обратной стороне ла-
дони. Геометрическая фигура, со сходящимися линиями в центре. В месте их
пересечения появляется маркировка класса и расы, стандартные способности.
В остальные слоты, находящиеся в вершинах фигуры, или в местах пересече-
ния линий при более высоком уровне, можно забивать по собственному жела-
нию стандартными талантами, либо талантами своего класса и рас, в которых
открываются отдельные индивидуальные способности. Класс может измениться
от набора талантов, открывая новые стандартные способности, а это значи-
ло, что и в этой игре есть мета-классы, которыми играет большая часть
персонажей. Талантов было великое множество. На данный момент известно
около тридцати, но разработчики заявили, что их намного больше.
Касаемо предметов и оружия. Прямых понятий «защита» и «урон» в этой игре
не было. Как и характеристик оружия. Всѐ подбиралось сугубо индивидуально
и по желанию. Из обычного, осталась только классовая система экипировки
из девяти позиций. От «Стандартного» до «Божественного» отличающихся
друг от друга количеством активных способностей, слотами под гравировки и
12
знаки, степенью наложенных чар. То есть шмот как бы вроде бы и не особо
что-то решал, но и в то же время давал приятные бонусы в виде специальных
способностей, не привязанных к классу и расе.