Класс Window во многом напоминает Panel за тем исключением, что он создает свое собственное окно верхнего уровня. В основном используется не непосредственно класс Window, а его подкласс Frame. Frame — это как раз то, что обычно и считают окном на рабочей поверхности экрана. У объекта Frame есть строка с заголовком, управляющие элементы для изменения размера и линейка меню. Для того чтобы вывести (спрятать) изображение объекта Frame, нужно использовать методы show и hide. Ниже приведен пример апплета, который показывает объект Frame с содержащимся в нем компонентом TextArea.
import java.awt. *;
import java.applet.*;
public class FrameDemo extends Applet {
public void init() {
int width = lnteger.parseInt(getParameter("width"));
int height = Integer.parseInt(getParameter("height"));
String val = "Это учебное пособие " + "предназначено для ознакомления\n"
+ "с основами программирования на \n"
+ "объектно-ориентированном языке Java.\n\n";
TextArea text = new TextArea(val, 80,40);
Frame f = new Frame("Demo Frame");
f.setSize(width, height);
f.add("Center", text);
f.show();
}
}
С каждым окном верхнего уровня может быть связана линейка меню. Объект MenuBar может включать в себя несколько объектов Menu. Последние, в свою очередь, содержат в себе список вариантов выбора — объектов MenuItem. Menu — подкласс MenuItem, так что объекты Menu также могут включаться в этот список, что позволяет создавать иерархически вложенные подменю. Вот пример, в котором к окну добавлены несколько вложенных меню.
import java.awt.*;
import java.applet. *;
public class MenuDemo extends Applet
{
public void init()
{
int width = Integer.parseInt(getParameter("width"));
int height = Integer.parseInt(getParameter("height"));
Frame f = new Frame("Demo Frame");
f.setSize(width, height);
MenuBar mbar = new MenuBar();
f. setMenuBar(mbar);
Menu file = new Menu("Файл");
file.add(new MenuItem("Новый..."));
file.add(newMenuItem("Открыть..."));
file.add(newMenuItem(“Закрыть”));
file.add(new Menultem("-"));
file.add(new MenuItem ("Выход..."));
mbar.add(file);
Menu edit = new Menu("Правка");
edit.add(newMenuItem("Bырeзaть"));
edit. add(new MenuItem("Копировать"));
edit.add(newMenultem("Вставить"));
edit.add(new Menultem("-"));
Menu sub = new Menu("Специальное");
sub.add(new MenuItem ("Первое"));
sub.add(new MenuItem("Bтopoe"));
sub. add(new Menultem("Третье"));
edit.add(sub);
edit.add(new CheckBoxMenuItem("Отладка"));
edit.add(new CheckBoxMenuItem ("Тестирование"));
mbar.add(edit);
f.show();
}
}
Большая часть работы по написанию программ пользовательского интерфейса заключается в определении необходимых взаимодействий. Если операционная система определяет, что была нажата клавиша на клавиатуре или кнопка мыши, ее задача - уведомить об этом соответствующее приложение. Оно, в свою очередь, должно выяснить, какой из компонентов интерфейса связан с данным проявлением активности пользователя, и переслать сообщение ему. Модель обработки событий работает следующим образом. Каждый элемент взаимодействия между интерфейсом пользователя и программой определяется как событие. Классы приложений выясняют свою заинтересованность в некотором, ожидаемом определенным компонентом событии путем опроса компонента и выдачи ему предложения поместить в список сведения о его блоке прослушивания. Когда происходит некоторое событие, источник события уведомляет о нем все зарегистрированные блоки прослушивания.
Существует два различных типа событий - низкоуровневые и семантические. Низкоуровневые события связаны с физическими аспектами интерфейса пользователя - щелчками мыши, нажатиями клавиш клавиатуры и т.д. Семантические события строятся на базе низкоуровневых событий. Все низкоуровневые события являются подклассами класса ComponentEvent:
1. Containerevent. Возникает всякий раз, когда компонент добавляется или удаляется из контейнера;
2. FocusEvent. Предупреждает программу, что компонент получил или потерял фокус ввода;
3. InputEvent. Этот класс включает дополнительные подклассы KeyEvent и MouseEvent;
4. WindowEvent. Извещает программу, что пользователь воспользовался одним из системных элементов управления окна, например, кнопкой минимизации или кнопкой закрытия приложения.
К семантическим относятся следующие события:
1. ActionEvent. Уведомляет программу о выполнении специфического действия, связанного с некоторым компонентом (например, щелчка на кнопке);
2. AdjustmentEvent. Указывает, что было выполнено перемещение бегунка полосы прокрутки;
3. ItemEvent. Уведомляет программу, что пользователь измнил состояние переключателя, списка или флажка опции;
4. TextEvent. Возникает в том случае, когда пользователь изменяет текст в компонентах типа TextArea или TextField.
Все события, связанные с мышью, вызываются с копией оригинального события, а также с координатами х и у, в которых это событие произошло.
1. mouseEnter вызывается в том случае, когда мышь входит в компонент;
2. mouseExit вызывается при выходе мыши из области компонента;
3. mouseMove вызывается при перемещении мыши в области компонента;
4. mouseDown вызывается при нажатии кнопки мыши;
5. mouseDrag вызывается при перемещении мыши с нажатой кнопкой;
6. mouseUp вызывается при отпускании кнопки мыши.
Аналогично keyDown и keyUp вызываются при каждом нажатии и отпускании клавиши. Событие передается методу вместе с кодом нажатой клавиши. Событие можно проверить, чтобы посмотреть, нажаты ли в данный момент ка- кие-либо клавиши-модификаторы, для этой цели можно также пользоваться методами shiftDown, controlDown и metaDown. В классе Event определены десятки констант, позволяющих использовать символические имена, например, PGUP и НОМЕ.
Для того, чтобы создать обработчик событий от какого-либо компонента необходимо выполнить целый ряд действий. Процедура обработки условно показана на рис. 12.1. Создание обработчика события можно разделить на пять описанных ниже этапов.
Несмотря на то, что при реализации обработчика событий не приходится создавать большой объем кода, эта процедура все же достаточно сложна. Чтобы написать обработчик вручную, выполните следующие действия:
Рис. 12.1. Взаимосвязь объектов при обработке события
1) Создайте объект-адаптер (в данном примере создается адаптер для АсtionListener)
jButton1.addActionListener(new java.awt.event.ActionListener() {
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
jButton1_actionPerformed(e);
}
});
2) Свяжите адаптер с требуемым компонентом
jButton1.addActionListener(new java.awt.event.ActionListener() {
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
jButton1_actionPerformed(e);
}