Выбрать главу

Некоторые понятия из теории музыки особенно важны для работы с видеоигровой музыкой. Предполагается, что читатели с ними уже знакомы, и далее я подробно расскажу, как их применять (глава 10 «Линейная музыка в играх», глава 11 «Интерактивная музыка в играх и рендеринг» и глава 12 «Интерактивная музыка в играх: музыкальные данные»). А сейчас давайте просто кратко пройдемся по ним.

Тема и вариация – ключевые для нас идеи. Как и коллеги из кинематографа и телевидения, игровые композиторы пишут мелодии, символизирующие важных персонажей, ключевые события и локации. Такие темы могут звучать в саундтреке несколько раз, особенно в измененной форме, то есть вариациях. Использование тем и вариаций в играх имеет свои особенности. Они часто содержат послание, например информируют, что игрок достиг определенного результата или прибыл на нужное место. Еще они применяются в лупах (зацикленных треках), что создает ощущение музыкального разнообразия. Никто не хочет монотонности при повторном воспроизведении трека (подробнее об этом в главе 10).

Некоторые другие понятия применимы исключительно к игровой музыке. В некоторых играх (как правило, в гонках) темп трека задается игрой. Он ускоряется или замедляется в зависимости от прогресса игрока. Композитору приходится гадать, какой эффект это произведет. Чтобы решать подобные задачи, полезно знать, как темп влияет на слушателя и какое место он занимает в устройстве композиции.

Уникальное применение в видеоиграх находят контрапункты – как правило, в интерактивных системах, которые основаны на разбиении композиции по слоям. В такой структуре отдельные голоса контрапунктного пассажа разделены и во время игрового процесса хранятся по отдельности. Игра сама компонует из них трек согласно своим внутренним критериям. Следовательно, нужно воспринимать контрапунктные линии не только в контексте их взаимосвязей, но и видеть их сильные стороны как самостоятельных структур. Эту технику мы подробно обсудим в главе 11.

Теория музыки постоянно развивается, ее обогащают все новые открытия. И каждое из них может обогатить арсенал игрового композитора для решения творческих задач.

Например, в игре Super Mario 64 использована крайне эффектная музыкальная иллюзия – так называемый тон Шепарда. Считайте его звуковым эквивалентом бесконечно восходящей лестницы с картины Маурица Эшера. Подобно этой лестнице, тон Шепарда кажется бесконечно повышающимся, и в то же время ноты на слух не сильно отличаются от начальных. Это достигается наложением параллельно сдвигающихся октав, когда каждая звуковая линия восходит и ниспадает, создавая идеальную иллюзию бесконечного движения. В Super Mario 64 этот тон сопровождает бег героя по бесконечной лестнице, создавая мощное ощущение восхождения и неподвижности. Марио никогда не доберется до вершины, как бы высоко он ни поднялся.

Это пример специфического, буквального использования тона Шепарда в видеоигре, но сам метод может найти более широкое применение. Восходящий тон создает постоянно нарастающее драматическое напряжение, и для кульминационных моментов можно сделать зацикленный трек с таким звукорядом. И наоборот, нисходящий тон может создать ощущение бесконечного падения и вызвать тревожность. Поскольку длительность таких эпизодов может определяться действиями игрока, то тон Шепарда может стать мощным инструментом игрового композитора.

В современную теорию музыки входят другие концепции, возникшие из результатов недавних экспериментов. Например, на игровую музыку сильно повлияла алеаторика – метод случайного выбора элементов композиции. Исполнители могут сами расставлять музыкальные фразы в любой последовательности или свободно импровизировать над заранее заданными пассажами. Иногда такие импровизации вызывают интенсивные волны звука – кластеры, которые нарастают и спадают, вызывая тревогу. Композиции такого типа эффективны для создания гнетущего настроения в нужный момент, и до недавних пор использовались в играх жанра хоррор, а также на телевидении и в кино. Так что этот подход нельзя назвать специфическим для игр.

Разработчики игр, ищущие новое применение алеаторическим композициям, применили эту модель к созданию генеративной музыки. Говоря просто, в генеративной музыке сама видеоигра может взять на себя роль исполнителя и проигрывать музыкальные фразы в непредсказуемом ключе, часто задаваемом игровым процессом. В результате такая музыкальная структура может считаться алеаторической, поскольку сохраняется элемент случайности как базовый принцип. Эту технику мы детально исследуем в главе 12.