Выбрать главу

Что же случилось с этими хардкорными геймерами, пережившими бесчисленные виртуальные приключения? Разве они забыли, что сидят перед монитором, зажав клавишу Shift для быстрого перемещения среди цифровых декораций, а не бегут наугад по сырому каменному туннелю со стекающей по стенам слизью? Почему они молили о спасении?

Игра называлась Amnesia: The Dark Descent (разработчик – Frictional Games), и она стала превосходной демонстрацией эффекта иммерсивности, или погружения. Игровой композитор должен уметь оперировать им – это одна из ключевых идей в нашей работе. Концепция иммерсивности не уникальна для игрового дизайна, но особым образом реализуется в игровом процессе.

Подавление недоверия

Начнем разбор с подавления недоверия – понятия из литературы.

О важности правдоподобия говорят самые ранние из сохранившихся трактатов по литературной теории. В «Поэтике» древнегреческий философ Аристотель отмечает: «Поэт всегда должен искать необходимое или правдоподобное. Поэтому слова и поступки персонажа, а также последовательность событий определяются необходимостью или правдоподобием»[26].

Если правдоподобное, убедительное действие лежит в основе литературы, как творцу выйти за рамки естественности, чтобы рассказать фантастическую историю? Подавление недоверия делает это возможным. Будем благодарны выдающемуся поэту Сэмюэлу Тейлору Кольриджу как за четкую формулировку, так и за прекрасное резюмирование этой концепции. Так он говорит об использовании в своих стихах мистических сюжетов[27]: «…Я должен был направить усилия на лица и характеры сверхъестественные или по крайней мере романтические; при этом следовало наделить эти призраки воображения человекоподобием и убедительностью, чтобы вызвать у читателей ту готовность к временному отказу от недоверия, которая и составляет поэтическую веру».

Согласно этой формуле, мы охотно подавляем свое недоверие, чтобы насладиться художественной литературой. Это похоже на контракт: мы принимаем на веру фантастические элементы истории, по факту не выдерживающие критики. Автор, со своей стороны, берется не провоцировать недоверие, выстраивая сильное повествование. Применяя все инструменты и техники хорошей литературы, он вызывает ощущение «необходимости и правдоподобия» событий, тем самым привнося видимость реализма. Реализм постоянно укрепляется действиями убедительных персонажей с естественной мотивацией, а также мелкими деталями обстановки и окружения. Все это внушает читателю ощущение подлинности мира.

Отсылку Кольриджа к «человеческим интересам» можно рассматривать как воздействие на эмоции читателя. Примерно ту же концепцию Аристотель излагает в описании структуры трагедии. Он утверждает, что трагедия должна вызывать «страх и сострадание, вызывающие очищение подобных страстей»[28]. Связывая сюжетное действие с эмоциональным подъемом у зрителей, Аристотель ввел в уравнение очень человеческий фактор. Если трактовать отсылку Кольриджа к «человеческим интересам» как отголосок аристотелевского акцента на эмоциях, то важно не только доверие к сюжету на уровне рассудка, но и сопереживание правде истории.

Давайте теперь оттолкнемся от идеи, что доверие возникает на двух разных уровнях: рационально-оценочном и субъективно-эмоциональном. Сочетание этих уровней придает подавлению недоверия эмоциональное измерение. Это приобретет еще большую важность, когда мы подробнее изучим концепцию иммерсивности.

Иммерсивность, или погружение

Подавление недоверия – очень удобная отправная точка для разговора об иммерсивности и ее роли в гейм-дизайне. Но это не то же самое! Иммерсивность в самом буквальном смысле – это погружение. Представьте, что вы ныряете в воду и полностью уходите на глубину, в этот приглушенный мир, где вас окружают рои всплывающих пузырьков. За этой прямой трактовкой кроется абстрактная метафора – тонкая, но невероятно мощная. Уйти с головой во что-то, быть полностью этим окруженным – ключевой принцип погружения. При просмотре фильма погружение происходит, когда зритель мысленно проникает в происходящее, забывая о своем попкорне и о том, что сидит в кинотеатре. При чтении литературы погружение происходит в форме мысленного, но реалистичного путешествия, в котором книга в руках читателя дематериализуется, а переживаемое им переносится в физический мир.

вернуться

26

335 до н. э., XV.

вернуться

27

1817, глава XIV.

вернуться

28

335 до н. э., VI.