В видеоигре погружение означает, что игрок перестает осознавать, каким образом он воспринимает игру и взаимодействует с ней. Запотевший контроллер в руках не фиксируется сознанием, нажатие комбинаций клавиш рефлекторно, как дыхание или моргание. Для него экран монитора уже не средство визуальной коммуникации, а колонки или наушники уже не источник звука. Игрок прошел через зеркало Алисы и теперь странствует в Зазеркалье.
Иммерсивность в видеоиграх отличается от погружения в других формах развлечений тем, что игрок переживает его активно, а не пассивно. В научных работах, исследующих механизмы погружения в видеоиграх, часто разбирается идея состояния потока. Согласно формулировке психолога Михая Чиксентмихайи, поток – это состояние, в котором «человек полностью включен в деятельность. Она становится самопроизвольной, почти автоматической; он перестает воспринимать себя отдельно от действий, которые производит»[29]. Поток, согласно Чиксентмихайи, является оптимальным состоянием, поскольку в нем мы полностью лишены чувства самосознания «и сможем временно забыть, кто мы, что нередко приносит удовольствие».
Видеоигры способны создавать особо захватывающий и мощный тип погружения. Но как именно создается погружение и как игровой композитор может углубить его?
Иммерсивность и подавление недоверия
В статье для журнала Science гарвардский профессор и исследователь Крис Деде (2009) открыл интересное соответствие между концепциями погружения и подавления недоверия. Точнее говоря, автор указал на прямую причинно-следственную связь между ними. «Чем больше эффект погружения в виртуальность опирается на стратегию игрового дизайна, комбинирующую поведенческие, символьные и сенсорные воздействия, тем сильнее подавление недоверия у пользователя в цифровом окружении». По мнению Деде, погружение пользователя обусловлено получением им убедительной чувственной информации об имитируемой среде, а также его действиями и реакциями среды на них. Не менее важны глубокие эмоциональные переживания благодаря контенту с архетипической символикой в виртуальном мире. Когда эти факторы складываются, игрок получает стимул подавить свое недоверие, что, в свою очередь, приводит к полному погружению. Без веры в правдивость происходящего игрок никогда не испытает погружение. Следовательно, погружение обусловлено подавлением недоверия и наоборот. Без одного не бывает другого.
Писатель и гейм-дизайнер Аллен Варни (2006) перечислил признаки погружения: «высокая степень концентрации, потеря чувства себя, искажение восприятия времени, действия без усилий». Все эти ощущения в сумме вызывают волшебное состояние, которое мы называем иммерсивностью. Это Святой Грааль игрового дизайна. Будучи полностью погруженным, геймер способен играть часами, не замечая хода времени. Выйдя из затяжной игровой сессии, он может почувствовать одновременно изнеможение и эйфорию. Воспоминания о чудесном погружении в гипнотический поток побуждают его вернуться к игре. И никакое другое ощущение из всех доступных человеку в этом мире не сравнится с иммерсивностью в ее высшем проявлении.
Теперь, получив представление об иммерсивности, как применить его в музыкальном творчестве?
Музыка и три уровня иммерсивности: вовлеченность
В 2004 году на конференции ACM SIGCHI по человеческому фактору в вычислительных системах Пол Кэрнс и Эмили Браун выступили с докладом «Аргументированное исследование игрового погружения», в котором представили концепцию «трех уровней погружения». Идеи доклада помогут нам перейти к размышлениям о том, как игровая музыка может углубить это состояние. Используем три уровня погружения как ориентир и структуру для выработки музыкального подхода. Кроме того, предложенная Кэрнсом и Браун система напоминает «прокачку» в видеоиграх, которую отлично знают и понимают геймеры.
Рис. 3.1. Путь к погружению согласно Кэрнсу и Браун. Переход от нулевого к полному погружению происходит через три различных стадии
Первый уровень погружения – это вовлеченность, то есть, согласно Кэрнсу и Браун, желание игрока потратить время, усилия и внимание на игру. Без этой базовой мотивации погружение недостижимо. Современные игры трудоемки, они отнимают много времени, требуют от игрока запоминания свода правил и выработки навыков от мелкой моторики до принятия стратегических решений. Предполагается, что видеоигры – это развлечение, но иногда их освоение больше похоже на работу, особенно для новичков. И все-таки вовлеченности нужно добиться для перехода на следующий уровень погружения. Вся команда разработчиков делает все возможное, чтобы игра была легкой в освоении. Например, они тщательно прорабатывают схемы управления, расширяют демографическую привлекательность, скрупулезно балансируют уровни сложности под хардкорных игроков и новичков. И мы, игровые композиторы, тоже можем помочь в этом деле.