Концепция потока Чиксентмихайи основана на потере самосознания и спонтанной, не контролируемой сознанием активности. Если применить идею к игровому погружению, то можно сказать, что игровой процесс приводит к нему, когда операции превращаются в автоматические отклики наподобие рефлекторных. И это состояние нарушается, когда игрок вынужден прерваться и задаться вопросом: «Что мне нужно делать дальше?» Композитор может ясно сигнализировать игроку, какое действие требуется от него в любой момент.
Начнем с простейшего примера. Игровая музыка традиционно хорошо обозначает два противоположных состояния: бой и исследование. В каждом из них игра управляется уникальной группой кнопок на контроллере. Обычно комбинации для боевых приемов отключены вне боя, а некоторые команды меню и управления недоступны в схватке. Если игроку непонятно, что в данный момент происходит в игре, он может проверить, чем сейчас может управлять. Задумавшись о кнопках и меню, он, скорее всего, выйдет из погружения.
В такой ситуации музыка способна быстро обозначить текущее состояние геймплея. Например, игрок в скрытном режиме уклоняется от стычки с группой врагов неподалеку. Враги замечают чужака, и музыка вдруг начинает играть в тревожном, энергичном ключе. Даже если игрок не сразу заметил изменение обстановки, музыка надежно проинформирует его, что скрытный режим не сработал и сейчас будет бой. И наоборот, по переходу энергичного боевого трека в расслабленный понятно, что враги побеждены и можно перейти к исследованию.
Продолжая эту простую аналогию, можно назвать множество игровых ситуаций, в которых музыка укажет на тип игрового процесса. Характерное музыкальное сопровождение подбирается под любой процесс: прохождение на время, элементы платформера, решение головоломок, диалоги, контекстные мини-игры, распределение очков навыков при повышении уровня и т. д. и т. п. Эта механика универсальна, и практически все игры задействуют ее в той или иной степени. Цель разработчиков – дать игроку всю нужную информацию, чтобы настроить его на переход от одной механики к другой, и композитор может оказать в этом большую помощь.
Согласно Кэрнсу и Браун, желание игрока уделить время на игру – необходимое условие для вовлеченности, первого из трех уровней погружения. Чтобы видеоигра доставляла удовольствие, на нее нужно потратить некоторое время, но количество этого времени зависит от ее дизайна. В казуальных играх (созданных для аудитории, не относящейся к заядлым геймерам) время на усвоение намеренно ограничивается. Люди, решившие уделить время такой игре, не рискуют, поскольку 10–15 минут не назовешь крупной тратой. Со своей стороны разработчики не тратят ресурсы на поддержание интереса игрока, поскольку их продукт на длительное пользование не рассчитан.
А если прохождение игры занимает сотни часов? Это требует от игрока крайней лояльности. Если считать время эквивалентом денег, поклонники таких игр иногда могут чувствовать себя транжирами. Более того, их может посещать мысль, что они растрачивают ценный ресурс на увлечение, которое социум упрямо считает пустячным, асоциальным и даже расточительным. Все это может вызвать у игрока чувство вины, а погружение – это растворение его самосознания в игровом мире и в игровой деятельности, и чувство вины в большой степени нейтрализует этот эффект.
Как игровые композиторы могут повлиять на восприятие времени игроком? Отдел гейм-дизайна делает все возможное, чтобы события в игре происходили в нужном темпе для поддержания вовлеченности. Но тут у игровых композиторов все козыри на руках: их деятельность целиком базируется на потоке времени. По сути, музыка – это время, выраженное в звуке. Мы можем влиять на субъективное восприятие игрока, то есть насколько быстро (или медленно) для него идет время.
Изучение эффекта, оказываемого музыкой на восприятие времени, дало поразительные результаты. Джеймс Келларис из Университета Цинциннати провел ряд исследований по психологическому воздействию музыки, в том числе по ее влиянию на восприятие времени. В эксперименте Келлариса и Роберта Кента из Университета Дрексела при прослушивании музыки в мажоре слушателям казалось, что время замедляется, тогда как минорная и атональная музыка субъективно ускоряла время (1992). Эффект замедления вызывает и громкая музыка[30]. Другие исследования говорят, что трек в высоком темпе вызывает у испытуемых ощущение, что они прослушивали его дольше, чем это было на самом деле[31]. В 2007-м Келларис, Кришнан и Оукс установили, что под музыку с упрощенной структурой течение времени замедляется, тогда как сложная музыка создает впечатление, что время пролетает моментально, особенно если сложность выражена в звучащей на «первом плане» основной мелодии[32].