Если допустить, что музыка может быть нарративным инструментом, то зона ответственности игрового композитора расширяется до интерпретации и поддержки сюжета. Для этого следует знать, что делает историю захватывающей и волнующей, уметь выделять сильнейшие аспекты игрового сюжета, чтобы обратить на них внимание игрока. Композитору, работающему над любыми повествовательными произведениями (фильмы, ТВ, игры), будет полезно изучить драматургию. Драматургом становиться не нужно, но знание профессиональных приемов раскроет, как функционирует сюжет в рамках игрового опыта. Мы будем точнее распознавать поворотные моменты или действия персонажа, которые нужно акцентировать музыкой.
Композитор располагает целым арсеналом решений для подобных задач. В драматических произведениях (фильмах, телепрограммах, видеоиграх) музыка может коммуницировать как на эмоциональном, так и на рациональном уровне посредством ассоциаций. Например, при первом появлении персонажа можно связать с ним определенный инструмент. Это относится и к важным объектам или локациям, и к повторяющемуся сюжетному элементу, связанному с главной задачей игры. Такой инструмент станет мнемоническим приемом, напоминанием о данном персонаже, объекте или сюжетном элементе (даже в их отсутствие). Ассоциации можно вызывать короткими мелодиями или их фрагментами, которые также называются лейтмотивами. В главе 4 мы подробнее поговорим о лейтмотивах и других типах музыкальных тем.
Композитор может усилить подавление недоверия и, соответственно, повысить качество повествования. Это достигается созданием музыкальной атмосферы, подчеркивающей культурную и средовую аутентичность. Именно здесь концепция традиционного музыкального сопровождения приобретает некоторые аспекты диегетической музыки, воспринимаемой как часть повествования. Как правило, зритель наблюдает исполнение диегетической музыки, и в этом ее отличие от музыкального сопровождения. При этом мы видим на экране музыкантов, играющих на инструментах, или проигрыватель, и с этими источниками звука персонажи могут взаимодействовать. Но саундтрек находится вне восприятия персонажей, а его источник невидим. При написании музыкального сопровождения, которое должно создать ощущение культурной и средовой аутентичности, мы применяем каноны диегетической музыки.
Действие многих видеоигр разворачивается в экзотических или незнакомых средах, начиная от реальных локаций в прошлом до вымышленных, фантастических миров. Например, в игре об организованной преступности Чикаго 1920-х годов будет уместна музыка окружения эпохи регтайма и джаза, но нет причин ограничиваться только этими стилями. Обыграв в саундтреке мощное влияние регтайма и джаза на культуру 1920-х годов, мы усилим ощущение правдоподобности игрового мира и сюжета. И наоборот, игра в полностью вымышленном сеттинге сильно выиграет от музыкального сопровождения, которое отразит культурное влияние событий и людей этого вымышленного мира. (Подробнее мы обсудим эти вопросы в главе 6).
Музыка и три уровня погружения: полная иммерсивность
Согласно исследованию Кэрнса и Браун, достижение поглощенности и выход на второй уровень погружения обусловлен высокой эмоциональной отдачей и низким уровнем самоосознания. Что, в свою очередь, обеспечивается эффективным игровым дизайном и тремя его составляющими, перечисленными исследователями. Мы подробно обсудили, как музыка может усилить каждый пункт. Теперь предположим, что с участием композитора разработчикам удалось добиться поглощенности игрока. Остается последний уровень этой игры – полное погружение.
Как и в любой игре, финальный босс – самый сложный. Полная иммерсивность – главная цель и качественный скачок. Погрузиться полностью – значит сделать последний шаг сквозь зеркало и целиком мысленно перенестись в Страну чудес, созданную разработчиками. Кэрнс и Браун назвали два необходимых условия для возникновения этого эффекта, и теперь давайте обсудим, как игровой композитор может помочь разработчикам в достижении полной иммерсивности.