Иного пути нет. Геймеры – уникальное племя.
На Game Developers Conference в Сан-Франциско в 2010 году одно странное зрелище поразило меня настолько, что я не могла сойти с места и оторвать глаз. В зоне для номинантов Фестиваля независимых игр (IGF) четыре парня играли в многопользовательскую игру на Xbox. Четверо аккуратно отложили свои контроллеры и отошли назад выверенным шагом. Раз, два, три, четыре, пять. Они всматривались в экран, будто ждали инструкций. Я не разглядела, что было на экране, но видела результат. Все четверо с азартным воплем стали носиться по выставочному залу. Размахивая руками, они рассекали толпу в полном восторге от внимания, которое к себе привлекли. Они скрылись из виду, но я слышала их голоса и возгласы посетителей. Наконец, пролетев круг по помещению, как по импровизированному гоночному треку, они подбежали к своим контроллерам. Один из парней, очевидный победитель дикой гонки, стоял с поднятыми руками, как боксер, а остальные театрально ахали. Затем все четверо залились счастливым смехом. Это была игра B.U.T.T.O.N., или Brutally Unfair Tactics Totally OK Now от Copenhagen Game Collective. По замыслу разработчика, она должна вызывать у игрока чистую радость – именно то, что я наблюдала.
Что мне особенно нравится в игровом сообществе, так это абсолютная приверженность предмету своей любви. Без оглядки, без полутонов. Геймеры верны до конца.
Композиторы, придерживающиеся деловой этики и ее формальностей, будут шокированы нравами игровой индустрии. Разработчики игр – истинные геймеры. Они могут носить рокерские сапоги, делать тату по мотивам любимых игр, красить волосы во все цвета радуги. На конференциях и слетах разработчиков вы встретите ростовые куклы игровых персонажей, воительниц с мечами и пушки, выстреливающие футболками. Игровая музыка, несомненно, тоже находится под влиянием этой культуры. Один видный игровой композитор появляется на публике в костюме ковбоя, усыпанном стразами. Другой знаменитый композитор как-то под выкрики полного зала дирижировал симфоническим оркестром в образе полуобнаженного греческого воина.
Я обожаю геймерскую культуру. В ней сочетается жизнерадостность цирка и энергетика борьбы. Геймеры любят и ненавидят с одинаковым пылом. А еще их сообщество самое продвинутое в знании интернета. Они хорошо понимают, как быстро распространить свою точку зрения. Поэтому локальный скандал может раздуться в глобальную истерику, засветившись в тысячах тем на форумах, блогах, твитах и постах на Facebook[2]. Такова мощь геймерской культуры.
Если вы решили посвятить жизнь разработке видеоигр, то примите целиком колорит, эксцентричность и шутовство, с нею связанные. Те из нас, кто извлекает удовольствие из этого бедлама, – самые довольные и успешные.
И это важно, потому что…
Видеоигры родились в далеком 1958 году, когда один ученый запрограммировал осциллограф для игры в настольный теннис[3]. Для сравнения: историю кино принято отсчитывать с изобретения в 1832 году первого устройства для показа движущихся изображений[4]. Игры на 126 лет моложе, чем кино. Но несмотря на гигантскую фору, киноиндустрия сейчас на одном уровне с игровой индустрией и постепенно сдает позиции. The Guardian[5] утверждает, что «игры превосходят фильмы по утонченности», а согласно Entertainment Weekly[6], «в общем и целом высокобюджетные фильмы последних нескольких лет не настолько интересны <…>, как высокобюджетные видеоигры того же периода».
Сам факт того, что индустрия прошла столь длинный путь за короткий срок, говорит о бурном развитии и постоянных инновациях. Игровая графика началась с простых геометрических фигур на плоскости. Пятьдесят пять лет спустя игроков радуют сложные реалистичные объекты из тысяч полигонов и миры, по которым можно передвигаться в трех измерениях. Простые физические расчеты в ранних играх сменились сложными системами, учитывающими даже плотность, плавучесть и рельефность объекта. На их основе создают игровое окружение, правдоподобно взаимодействующее с игроком и убедительно разрушающееся. Игровой звук, возникший в виде однотонных электронных гудений, сейчас выдается в стерео, динамическом качестве и объемном представлении. Звуковые эффекты изменяются с учетом погоды в игре или особенностей окружения. Полноценное музыкальное сопровождение игр пишется в традиционном или интерактивном формате для полного погружения слушателя.
Находиться на технологической передовой захватывающе и порой страшновато (как на Диком Западе). Подходов к созданию звукового наполнения игр столь же много, как и студий-разработчиков. Прогресс одновременно в программной и аппаратной части двигает индустрию в непредвиденных направлениях. Раз в несколько лет большая тройка производителей выпускает новые поколения консолей. Их технические характеристики неизменно вызывают большую встряску в индустрии, кардинально меняя подходы к разработке. В области игр для PC такие изменения случаются даже чаще, ведь каждое новое поколение видеокарт и процессоров дает все новые и новые возможности.
2
Принадлежит компании Meta, которая признана экстремистской на территории РФ. –