Выбрать главу

Успех The Maw – целиком и полностью заслуга креативности и целеустремленности ребят из Twisted Pixel Games, но мне приятно думать, что в этом есть и мой вклад, приумноженный удачным стечением обстоятельств. Игровые композиторы крайне редко могут помочь в области пиара, поэтому это одно из моих самых приятных воспоминаний о бизнесе.

Мы мечтаем внести вклад в новый вид искусства

Видеоигры – частый повод для дискуссий о том, что есть искусство. Оно по своей природе субъективно, поэтому в разговорах на эту тему бывает неразбериха. Неважно, о чем речь – о картине, пьесе, повести, фильме или видеоигре. Слово «искусство» каждый понимает по-своему.

Я не раз вернусь к этому вопросу в этой книге. Если мы докажем, что игры – это вид искусства, что это будет значить для игровых композиторов? Наше искусство – музыка. Мы полны амбиций и стремимся, чтобы каждое наше сочинение было выразительным, запоминалось и трогало. Разве не здорово создавать музыку для другого, революционного вида искусства?

Оскароносный режиссер Гильермо Дель Торо называет игры искусством будущего. «Отношение к играм как к искусству сейчас только формируется, – говорит Дель Торо. – Чтобы рассказывать истории в XXI веке, нам нужно срочно учиться сторителлингу у видеоигр»[9]. Аналогично Джеймс Пол Джи, профессор Университета Висконсина, считает видеоигры «новой формой перформанса в совместной постановке игроков и игровых дизайнеров». Джи написал книгу «Почему видеоигры полезны для души», и можно сказать, что он видит в играх намного больше, чем просто способ скоротать время. «…Это форма, способная интегрировать в себе забаву и обучение и обогащающая жизнь так, как мы того ждем от искусства»[10].

Самая видная часть дискуссии – бурная реакция игровой индустрии на отказы признавать игры искусством. На конференции TEDx 2009 в Университете Южной Калифорнии игровой продюсер Келли Сантьяго выступила с докладом «Довольно споров: видеоигры – это искусство. Что дальше?». Ее выступление стало образцом пылкой риторики в пользу выразительных возможностей видеоигр. Как создатель снискавшей признательность критиков игры Journey и бывший президент студии thatgamecompany, Сантьяго категорично выразилась о будущем игр. «В XXI веке их влияние как средства художественного самовыражения превзойдет радио, кинематограф и телевидение вместе взятые. Я уверена, что мы на пороге невероятно интересной эпохи и что нам даны потрясающие возможности».

Игровой композитор должен до глубины души проникнуться духом эксперимента и оптимизмом, присущим игровым разработчикам. Наша музыка становится частью революционного вида искусства, и неудивительно, что нам иногда приходится придумывать новые способы воплощения идей. Композитор должен настроиться на полную самоотдачу, погрузиться в работу с головой и стремиться писать музыку уровня высокого искусства. Отдавать себя полностью, рассчитывая, что наши коллеги-разработчики игр настолько же увлечены и полны энтузиазма. Мы действительно горим работой, в том числе из-за того, что…

Мы азартны

Всегда найдутся эксперты, которые расскажут о природных качествах успешного предпринимателя, но яснее и лаконичнее всех высказался профессор Говард Стивенсон из Гарвардской школы бизнеса: «Предпринимательство – это погоня за возможностями без оглядки на ресурсы, которые вы в текущий момент контролируете»[11]. Для меня это звучит так: «Когда вы стремитесь к успеху, не бойтесь рисковать».

Игровые композиторы постоянно делают ставки, и обычно на кону наше время. Мы пишем неоплачиваемые демотреки, только чтобы убедить разработчика, что их проект нам по плечу. Мы постоянно рискуем своим временем и силами, надеясь превзойти конкурентов и получить желанную работу – совсем как старатели на Диком Западе, которые столбили участки в поисках золотой жилы.

Бывают и ситуации, когда мы ставим на кон собственные деньги, проводя регулярные обновления, апгрейды и реконструкцию студий. Это поддерживает конкурентоспособность, но дорого стоит. Учтите еще деловые командировки для встречи с потенциальными клиентами, срочные покупки приложений для подачи заявок на проекты – все это новые счета. Кроме того, наша профессия не предполагает соцпакета, а доходы сильно отличаются из года в год.

Реальность такова: ради востребованности в индустрии мы должны быть готовы рискнуть временем и деньгами. Для тех, кого беспокоят риски, ежедневные решения могут оказаться мукой. Но взгляните на это как на игровой процесс с опасностями и наградами – совсем как в наших любимых видеоиграх. В начале карьеры мне пришлось жить в условиях финансового вакуума, и, признаться честно, серьезные траты вызывали у меня буквально приступы тошноты. Всегда страшно смотреть, как утекают деньги. А если оперировать игровыми терминами, финансовые решения даются проще: иногда приходится вступать в схватку с боссом, в которой теряешь уйму «хит-поинтов» в надежде, что продержишься до конца и получишь легендарную добычу. Добычей я называю возможность написать музыку для замечательной игры в сотрудничестве с командой талантливых разработчиков. Что подводит нас к следующему пункту…

вернуться

9

Nakashima, 2011.

вернуться

10

Gee, 2006.

вернуться

11

Rodrik, 2012.