Выбрать главу

Из истории российской государственности известно, что Петр Великий в юношестве любил устраивать потешные игры, которые имитировали настоящее сражение. В XX столетии советские пионеры играли в «Зарницу», отрабатывая первые навыки тактического боя. Однако, все это относится к области реальных действий в реальном времени. Какова же роль различных игрушек в военном деле? Если вернуться во времена гонки вооружений, нам на ум придут не только муляжи стрелкового оружия, но и «продвинутые» игрушки типа танков на дистанционном управлении. Сейчас этим уже никого не удивишь, однако, учитывая тесную взаимосвязь экономики США, Пентагона, науки и технологий, не стоит сбрасывать со счетов, что подобные игрушки в странах Западной Европы и США в 70-е гг. были напрямую связаны с разработкой беспилотных летательных аппаратов, ныне активно применяемых Пентагоном, и других технических средств ведения войны.

Нынешние игрушки, как и характерно для информационной эпохи, приобрели виртуальный характер и являются логическим продолжением эксплуатации обывателей и тестирования новейших военных технологий. Как указывает специалист по хедж-фондам Энди Кестлер в статье, вышедшей в январе 2011 г. в «Уолл стрит джорнал»[77], американская система убивает сразу двух зайцев — получает от своих граждан косвенные дотации для разработки новых систем вооружений и заодно проводит их тестирование на эффективность. «Первые компьютеры применялись во время Второй мировой войны для того, чтобы рассчитывать артиллерийские залпы и расшифровывать коды. Спутниковая система GPS была профинансирована Конгрессом США не по причине необходимости в навигации, а для того, чтобы она служила в качестве системы опознавания детонации ядерных взрывов. Микроволновые печи, лазерные диски и многое другое первоначально были созданы с помощью правительственных программ США, и лишь потом вошли в нашу жизнь в качестве технических и развлекательных средств» — пишет автор.

Далее Кесслер указывает конкретные примеры такой взаимосвязи. Он пишет, что в начале 2011 г. стало известно, что за последние два месяца 2010 г. в США было продано пять миллионов игровых приставок Kinect, которые используют алгоритмы, способные распознавать лица, жесты и отвечать на голосовые команды, при этом, игрокам не нужно использовать кнопки или джойстик. Такие же алгоритмы разрабатывались для пилотов F-іб, чтобы корректировать направление огня.

Аналогично игры-симуляторы, которые сейчас доступны широким массам, одно время применялись исключительно в военных целях. Например, после конкурса «Game After Ambush!» для виртуальных тренингов в армии США была выбрана игра «Virtual Battlespace 2» (VBS2, есть также версия VBS2-Lite), которая взята за основу стандарта игры, применяемой на персональных компьютерах в качестве обучающей[78]. Одна из версий этой игры поступила в коммерческую продажу, а через некоторое время стала доступной и в сети Интернет.

Подобные виртуальные учения «сделают реальный бой чем-то вроде дежа-вю», — говорил еще в 90-х гг. эксперт Пентагона по специальным операциям Крейг Чайлдресс[79], отмечая важность виртуального моделирования и симулирования различных ситуаций. Текущим примером может послужить взаимодействие военных США с Институтом Креативных Технологий Университета Южной Калифорнии, направленное на разработку специальной компьютерной игры UrbanSim, которая, по мнению ученых и военных, сможет улучшить тренинги бойцов и подготовить их к проведению спецопераций в реальном времени и боевой обстановке[80]. Данная игра создается под руководством Центра симуляции и тренинговых технологий, входящего в командование по исследованию развития и инжиниринга армии США[81]. Этот командный центр, в свою очередь, ведет с десяток проектов, от медицинских исследований до боевых роботов и асимметричной войны. Что касается самой игры UrbanSim, то, как сказал в одном из интервью Эндрю Гордон из Института Креативных Технологий, курирующий этот проект, «игра поможет армии США лучше тренироваться искусству боевого командования. UrbanSim создает симуляцию городской среды, в которой проходит политическое, экономическое и клановое соперничество. Игрок выступает в роли командира батальона, управляющего действиями подразделений»[82]. Одним из инновационных элементов игры является компонент, в который включен боевой опыт командиров из Ирака и Афганистана. По словам Гордона в игру включены все концепции, которые обычно проходят на тренингах в военных школах, но данная программа позволит студентам на практике ощутить эти концепции в современной операционной среде.

вернуться

77

Kessler, Andy. How Videogames are Changing the Economy//The Wall Street Journal, Jan 3, 2011. [Электронный ресурс] URL: http://online.wsj.com/article/ SBl000l4240529702034l8804576040l036092l4400.html?mod=WSJ_article_ MoreIn_Opinion (дата обращения 03.01.2011).

вернуться

78

Chambers, Christopher. Game Effort.//Training and Simulation Journal. June 01, 2010. [Электронный ресурс] URL: http://www.tsjonline.com/story. php?F=4464l05 (дата обращения 02.03.2011).

вернуться

79

Тоффлин Э., Тоффлин X. Война и антивойна. — М.: ACT, 2005, С. 149

вернуться

82

Об этом подробнее см.: http://www.defense.gov/Blog_files/Blog_ assets/20l00303_AWS_Episode57_transcript.pdf