Выбрать главу

— Спасибо… — на пару тонов ниже буркнул я, вчитываясь в текст.

Это было что-то необычное. Как человек, чьё детство пришлось на расцвет эпохи компьютерных игр, я их любил и потому имел в памяти немало вариантов чисто «игровых» систем, начиная от «классики DD 3.5», заканчивая тем, как всё работало во всяких «Аллодах» и «Фолычах». И в каждой системе «основная роль» характеристики пусть и была очевидна, но не обязательно, что только ею ограничивалась. Например, помнится, была редакция, где через Силу считался шанс парирования/блокирования удара противника. А та же Ловкость не только за скорость движения (количество ходов), но и за шанс критического удара отвечала. Вот только здесь, по всей видимости, нифига подобного не было. Скорость реакции — это, конечно, тоже скорость, но явно ведь не та, что позволяет за время, пока враг делает один удар, сделать двадцать. Однако уже такая информация была крайне полезна. Попробуем узнать дальше…

Эксперимента ради я просто перевёл взгляд чуть выше и сосредоточился на желании узнать подробности о параметре Силы. Пару секунд ничего не происходило, и я уже начал было подозревать, что мне постоянно придётся упрашивать Систему, но когда я уже решил было вновь заговорить, предварительно просто повторив для себя «справка, подсказка, описание», чтобы начать их озвучивать, справка таки всплыла.

[Сила — условное название для совокупности физических параметров. Влияет на прочность мышечных волокон, кожного покрова, внутренних органов, костей, сухожилий и способность переносить нагрузки. Не влияет на жизненные силы организма и способность к регенерации.]

— О как… — не то чтобы я чувствовал острую необходимость говорить вслух, тем более только что получив наглядное доказательство, что Система меня и при закрытом рте прекрасно слышит, но так было всяко проще для нервов.

Итак, Сила тут — это не только сила, но и что-то вроде «модификатора естественной брони», который при этом никак не влияет на количество очков жизни и, видимо, её восстановление… Окей. А что дальше?

[Живучесть — условное название для совокупности параметров, отвечающих за способность оставаться в живых: объём жизненной силы, скорость регенерации, устойчивость к болезням, ядам и токсинам, а также враждебным условиям окружающей среды.]

Как ни подозрительно, но это было логично. Ещё бы знать: десять единиц — это много или нет? Сколько вообще нормально для обычного человека? А необычного? А хороший паладин сколько должен иметь, чтобы не помирать от заточки в бок, организованной каким-нибудь разбойником? Можно табличку с градацией и примерами в картинках? Нет? Совсем нет? Ну пожалуйста — это нужно, это важно, это то, от чего зависит моя жизнь! Система? Ну, Система, ну эй! Ну, блин…

Тишина была мне ответом, и никакие попытки подобрать формулировку и сфокусироваться на нужном желании не помогали… Ладно, об этом я подумаю потом. Переводим взгляд ниже и концентрируемся точно так, как получилось уже два раза…

[Восприятие — условное название для суммарной эффективности работы органов чувств и умения правильно интерпретировать их сигналы. Влияет на способность воспринимать магическую энергию, замечать ловушки, засады и скрытых существ, определять недобрые намерения, уязвимые места в защите противника и суть способностей, которые он собирается применить. Не влияет на личное восприятие запахов, яркости освещения, вкусов, чувствительности кожи и громкости слышимых звуков.]

Это типа сенсорика или легендарная для «сеттинга Геймера» Оценка, только на статах? Хм… Не знаю, но свойства и назначение вроде бы понятны. А ещё понятно, что концентрироваться надо на слове «описание», и проецируя не столько желание узнать, сколько намерение. Это сложно было выразить, но тут была разница как между желанием взять стакан и протягиванием руки, которой берёшь стакан. То есть когда ты протягиваешь руку, ты вообще можешь не думать о желаниях, но намерение сделать конкретное дело у тебя будет. Вот и тут требовалось поймать именно такое состояние, когда мысли направлены не на обдумывание желания что-то сделать, а на само действие. Очень… тонкое состояние.

Но ладно, теперь последнее, но самое интересное, на мой взгляд:

[Магия — условное название для совокупности объёма магической энергии и способности её использовать.]

Эм… То есть всё одной кучей? А как же там «объём резерва», «сила заклинаний», «скорость каста»… ну, не знаю… «предрасположенность к школе магии» или там «скорость восстановления маны»? Это что получается, магия есть, а характеристик, позволяющих выбирать, какого рода чародеем ты будешь, нету? То есть сделать варианты, вроде «бьёшь мощно, но маны мало» или «маны много, но бьёшь слабенько, зато быстро», вообще нельзя? Всё только равномерно и одним куском?

Поток моих вопросов вновь остался без ответа — Система молчала. Ну, окей. Нет так нет. Значит, в реальном мире… насколько он реальный, всё работает не так, как думали фантасты и игроделы. Замечательно, я готов с этим жить, окей… Был бы у меня ещё выбор…

Итак, что можно сказать по итогам? Ну, все статы вроде бы понятны, если, конечно, их описание честно и без скрытых смыслов/способов прочтения, но нафига бы это Системе? С тем же успехом она могла бы вообще не ответить на запрос. Единственная начинающая всё более бросаться в глаза непонятка — это отсутствие на иконке Статуса шкалы опыта. В том смысле, что если у меня есть уровень и у него есть числовое значение, то логично предположить, что он может повышаться. Учитывая, что я в некой, эм… фэнтези, вероятно, средневековой, потому что зачем бы меня наряжать в доспехи, если нет? Короче, учитывая это и тот факт, что мне вообще выдали уровень, да ещё в комплекте со зверского вида двуручником, есть вероятность, что мне предполагается кого-то убивать и таким образом поднимать этот уровень. Вопрос в том «где?», где, собственно, критерий? Сколько у меня есть опыта? Сколько мне до следующего уровня? И кого мне, собственно, убивать? Где сообщение с общей задачей?

— Ты хоть намекни! — обращаясь к окошку, вновь заговорил я. — Ты же меня понимаешь, вон, русскими буквами даже пишешь! В чём главный квест? Что я вообще должен делать? Ау! Приём, Система! Зачем я здесь? Для чего? В чём смысл всей движухи?!

Никакой реакции. Вообще. Даже окошечка с ехидным ответом, как положено в самых сумрачных фантазиях обкурившисхся авторов подобных историй, не выскочило.

Захотелось сплюнуть, но воспитание не позволило. Что делать в таких вводных, было решительно непонятно. Меня явно не собирались просвещать и сообщать цель всех случившихся затрат на операцию с переселением душ и созданием новых тел. И от этого, надо сказать, настроение ну совсем не поднималось. Впрочем, метаться в истерике можно было долго, но пользы от этого — ноль. В таком ракурсе лучше уж было потыкаться в то, что уже начало получаться. В частности, в определения из таблички.

К счастью, фишка с вызовом описания работать продолжала, вот только далеко не так хорошо, как хотелось бы. Так я узнал, что параметр «Здоровье» в окошке статуса — это объём жизненной энергии. Всё. Без подробностей. Класс — это параметр, определяющий доступные умения и направление развития. Паладин — воин, использующий магию Света. Высший Эльф — представитель расы Высших эльфов. А «Уровень» — показатель развития. У меня даже сложилось впечатление, что, расстаравшись в объяснении «нубу» значения характеристик, Система перешла в режим лаконичности, по типу: «надоел, отвали».

Но я не отваливал и потихоньку перешёл на иконки доспехов, за что был частично вознаграждён целой чередой почти идентичных описаний, где менялись только несколько слов. В частности, для шлема окошко с описанием выглядело как:

_______________________________________________________________________

[Кровавый шлем покорителя Света]

Класс: Е

Тип: Предмет экипировки

_______________________________________________________________________

Псевдоматериальный артефакт, являющийся продолжением души.

В воплощённом в материальную форму состоянии защищает

голову соответственно высококачественному стальному шлему.

_______________________________________________________________________

Эффекты: Защита головы согласно прочности материала.

Снижение всего получаемого урона на 6 %.