Впрочем, этого и следовало ожидать. Столько лет прошло со времен "Правцов", "Синклеров" и фидошных нод. Двадцать лет назад все упиралось в пропускную способность каналов, теперь - в пропускную способность человека. Тогда какой-нибудь юнец весь день сидел-качал порнографические картинки; сейчас комбинезон "Э-ротик" - вот уж действительно электронный рот - так выжмет его за полчаса, что он неделю на баб смотреть не сможет. И это еще при том, что там стоит блок-ограничитель: их стали в обязательном порядке ставить на все подобные игрушки после того, как в 2013-м в крупнейшем амстердамском кибер-борделе самообучающаяся программа убила за один вечер трех человек.
Вездесущий Сережа Кузнецов откликнулся на амстердамскую историю статьей "Утомленные ветром", где припоминал сетевую поговорку "Анекдоты - это русский секс", и в связи с этим намекал, что от вернеровского робота "Мистер Смех" тоже надо ждать сюрпризов. Увы! "Мистер Смех", со всей его изощренной обратной связью, так и не дал никому материала для статьи "Смерть от смеха".
Хотя поговаривали, что анекдотный робот временами вызывает в Москве короткие эпидемии икоты, периодичность которых хорошо накладывается на фазы Луны. Но Москва всегда была городом причудливой синергетики, и таким мелочам никто не удивлялся.
За одним из столиков одетый с иголочки мужчина рисовал что-то на салфетке. Я бы не обратил на него внимания, если бы не странные штуки, которые он проделывал головой - легкие кивки вперед-назад, потом еле заметное круговое движение, и снова кивки. Несколько разрисованных и скомканных салфеток валялись перед ним на столе, и одна под стулом. Проходя мимо, я разглядел, что на всех салфетках повторяется один и тот же узор, что-то вроде тибетской мандалы, прорисованной очень детально, но с заметной потерей симметрии.
Кажется, эта асимметрия и была причиной повторения рисунков: мужчина старался нарисовать идеальную мандалу, и нервно отбрасывал испорченные салфетки, одну за одной.
Ага, вот что значит: "За содержание найденных клиентом материалов администрация ответственности не несет." Интересно, выкинут этого дядьку или пустят еще на один сеанс в Сеть? Наверное, пустят - выглядит прилично, деньги платит... и кому какое дело, что клиент башкой вертит и салфетки разрисовывает.
Сам собой вспомнился вчерашний разговор с безопасниками, когда я отказался возвращаться в Университет. Сейчас, после всеобщей победы имагологии с ее "просвещением", там действительно нечего делать. Но раньше это было чудное место. Сеть только-только зарождалась, и даже мы, первопроходцы, не столько учили студентов, сколько учились друг у друга. Посещение лекций коллег стало для меня хорошей привычкой. На одной из таких лекций, в курсе "Социальной Защиты" Чарли Хоппфилда, я узнал и историю диоксида.
Первые такие программы появились еще на заре компьютерной эры, когда и самих компьютеров, по большому счету, не было. Тогда никто не думал об этом как о наркотике: как и во многих подобных историях, дорога в Ад была вымощена мощами. Один из отцов кибернетики Джон фон Нейман, пытаясь смоделировать самовоспроизведение биологических клеток, описал гипотетический "клеточный компьютер" в середине 60-х. Через несколько лет математик Конвей, большой любитель интеллектуальных головоломок и развлечений, придумал эффектное правило для "клеточной машины", которую назвали "Жизнь".
Игрушка вызвала настоящий бум в среде околокомпьютерного народа. Биология и математика отошли в сторону: для многих это был лишь алгоритм, рисующий забавные узоры. А правило его было настолько простым, что программу мог написать любой школьник. На поле, подобном листу из тетради в клеточку, помещали несколько "живых" клеток (крестики). Остальные клетки поля считались "мертвыми" (нолики). На каждом такте времени каждая клетка меняла свое состояние в зависимости от состояния соседних восьми клеток. Если вокруг одной "живой" оказывалось более трех или менее двух "живых" соседей - крестиков, клетка становилась ноликом: "умирала от тесноты или от одиночества". Если же рядом с "мертвой" клеткой находилось ровно три "живых"
соседа - там рождалась новая "живая" (нолик менялся на крестик). Во всех остальных случаях состояние клетки не менялось.
На экране компьютера "живые" клетки превращались в светлые точки, "мертвые"
- в темные. Бросив на поле несколько "живых" клеток и запустив программу, обновляющую все клетки в параллельном режиме с большой скоростью, можно было наблюдать причудливые, непредсказуемые картинки, которые образовывала растущая колония.
В восьмидесятые годы не было, пожалуй, ни одного программиста, который не был бы знаком с "Жизнью". По ней писали математические диссертации, философские эссе и фантастические рассказы. Экспериментаторы не ограничивались двумя состояниями клеток - на смену черно-белой Life пришли цветные "клеточные машины". Теперь любая клетка могла находиться в одном из тысяч состояний-цветов, а правило "общения" клетки с соседями можно было самостоятельно менять, пробуя все новые и новые формы электронного калейдоскопа.
Но и здесь было еще далеко до "цифровой кислоты". Шум вокруг "Жизни"
постепенно улегся: "клеточные машины" осели в лабораториях физиков и биологов, моделирующих природу, а также были взяты на заметку любителями оригинальной компьютерной графики. В один из дождливых дней конца 90-х французский математик Вербицки сидел дома, раздумывал над очередной статьей и разглядывал узоры скрин-сейвера на экране своей персоналки. В отличие от Конвея, Вербицки был не только математиком, но и большим любителем экспериментов с психикой. Выключив компьютер и отправившись спать, он заметил, что клеточный калейдоскоп скрин-сейвера подействовал на него как-то странно. Симметричная мандала продолжала стоять перед его мысленным взором.
И не просто стоять, как было бы с обычной картинкой - разноцветный ковер продолжал расти по тому же закону, но уже не на экране, а прямо в этой мысленной проекции, как бывает иногда в снах, продолжающих дневные впечатления.