Выбрать главу

То, что он по-прежнему получал хорошие оценки от своих учителей английского, не уменьшало его скептицизма по отношению к их предприятиям. Почему они ставили ему пятерки? Почему они вообще ставили кому-то оценки за то, что было равносильно мнению? "Я убедил учителей, что я хороший ученик, и поэтому получаю хорошие оценки", - говорит он. "В какой-то степени это было самореализацией". Они ставили ему пятерки, потому что не хотели объяснять, почему они не поставили ему пятерку. Все гуманитарные науки были для него такими: дурь, от которой он хотел сбежать, но которая почему-то всегда таилась за каждым углом. Выбирая колледж, Сэм стремился к тому, чтобы его больше никогда не заставляли писать сочинение о Джейн Остин.

Но даже в Массачусетском технологическом институте, куда он в итоге поступил, требовались гуманитарные науки. Единственный урок гуманитарных наук, который он прошел, изучая историю кино, но даже это его раздражало. "Какое бы перемирие ни существовало раньше в моей жизни, оно исчезло", - говорит он. Я начинал чувствовать, что "мне больше не придется с этим мириться". "Первый же вопрос на выпускном экзамене вывел его из равновесия. В чем разница между искусством и развлечением? "Это дерьмовое различие, придуманное академиками, которые пытаются оправдать существование своей работы", - написал Сэм и сдал экзамен обратно.

Он ничего не чувствовал в присутствии искусства. Религия казалась ему абсурдной. Как правые, так и левые политические взгляды он считал тупыми, не столько следствием мышления, сколько племенной принадлежности их носителя. Он и его семья игнорировали ритуалы, которыми было отмечено существование большинства людей. Он даже не праздновал свой собственный день рождения. То, что доставляло другим удовольствие, утешение и чувство принадлежности, оставляло Сэма холодным. Когда семья Бэнкман-Фрайдов отправилась в Европу, Сэм понял, что просто смотрит на множество старых зданий без особой причины. "Мы совершили несколько поездок", - сказал он. "В основном я это ненавидел". Для его неумолимого отчуждения было одно исключение: игры. В шестом классе Сэм узнал об игре под названием Magic: The Gathering. В течение следующих четырех лет это было единственное занятие, которое поглощало его быстрее, чем он мог поглотить его.

Magic была создана в начале 1990-х годов молодым математиком по имени Ричард Гарфилд. Это была первая игра нового типа, предназначенная, возможно, для нового типа людей. Гарфилд начал со странного вопроса: Можно ли создать стратегическую игру, в которой игроки могли бы приходить в нее с разным снаряжением? Он не был уверен, что это вообще возможно. Нельзя было позволить игрокам в покер приходить со своими собственными колодами, или шахматистам приходить с теми фигурами, которые они захотят. Вы же не хотите, чтобы игроки могли просто купить лучший материал и таким образом победить.

В игре, которую разработал Гарфилд, игроки действительно покупали себе игральные карты и собирали собственные колоды для состязаний. На каждой карте был изображен какой-нибудь мифический персонаж - ведьма, демон и так далее, и у каждого персонажа были свои особые черты и количественно выраженная способность наносить и выдерживать урон. (Если Magic звучит похоже на Storybook Brawl, то это потому, что Storybook Brawl была одной из многих игр, созданных по образцу Magic). Но вы не могли просто купить лучшие карты, потому что никогда не знали, какие карты окажутся лучшими. Сама игра была нестабильной. Карты постоянно менялись так, что невозможно было предугадать: появлялись новые карты, а старые запрещались. Взаимодействие между картами было слишком сложным для полного понимания - в какой-то момент Гарфилд понял, что даже он не может предсказать, что может произойти в его собственной игре, которая ему нравилась. "Игра неглубока, если при ее создании вы знаете, как лучше сыграть", - говорил он. "В игре должен существовать сценарий, в котором невозможно определить выигрышную стратегию".

Это была радикальная идея: игра в конечном итоге была непознаваема. Просто много играть и запоминать лучшие ходы - и все, от одной партии к другой лучшие ходы будут меняться. "Это заставляет игроков постоянно адаптировать стратегию к тому, что никто не мог предугадать, - говорит Гарфилд. Люди, которые хорошо играли в Magic, были теми, кто легко адаптировал свои стратегии. Поскольку лучшую стратегию не просто трудно узнать, но и невозможно, люди, хорошо играющие в Magic, могли спокойно принимать решения, будучи уверенными в их неопределенности.