Галлідей був добре відомий своїми одержимостями. Серед них головною були класичні відеоігри, наукова фантастика, фентезі-романи та фільми усіх жанрів. Він також особливо захоплювався вісімдесятими, десятиліттям, протягом якого був підлітком. Галлідей, здавалося, очікував, що всі навколо теж поділятимуть його захоплення, і часто накидався на тих, хто не поділяв. Він також був відомий тим, що звільняв давніх співробітників, які не впізнали фразу з фільму, який він процитував, або не бачили його улюблені мультфільми, комікси чи відеоігри. (Оґден Морроу завжди наймав працівника назад, як правило, без відома Галлідея.)
Йшли роки, а соціальні навички Галлідея, здавалося, тільки погіршилися. (Після його смерті провели кілька вичерпних психологічних досліджень. Обсесивна прихильність до рутини і зацікавленість вузьким колом інтересів привели багатьох психологів до висновку, що Галлідей страждав від синдрому Аспергера або якоїсь іншої форми аутизму.)
Незважаючи на ексцентричність, ніхто ніколи не ставив під сумнів генія Галлідея. Створені ним ігри були захопливі та шалено популярні. До кінця ХХ століття Галлідея визнали найкращим дизайнером відеоігор свого покоління, і, на думку деяких, усіх часів.
Оґден Морроу й сам був блискучим програмістом, але його істинним талантом був хист до бізнесу. Окрім роботи над іграми компанії він спланував їхні ранні маркетингові кампанії та канали умовно-безплатного розповсюдження, які дали приголомшливі результати. Коли «Gregarious Games» нарешті вийшли на біржу, їхні акції одразу злетіли до стратосфери.
До тридцятого дня народження Галлідей та Морроу стали мультимільйонерами. Вони придбали маєтки на одній вулиці. Морроу купив «ламборґіні», взяв кілька довгих відпусток і подорожував по всьому світу. Галлідей купив і відновив один з оригінальних «делоріанів», використаних у фільмах «Назад у майбутнє», продовжував проводити майже весь свій час за клавіатурою, і використовував здобуте багатство, щоб зібрати те, що зрештою стане найбільшою в світі приватною колекцією класичних відеоігор, персонажів «Зоряних війн», старовинних коробок для обіду та коміксів.
На піку успіху «Gregarious Games», здавалося, впала в сплячку. Кілька років вона не випускала нових ігор. Морроу загадково заявляв, що компанія працює над амбітним проектом, який скерує їх в абсолютно новому напрямку. Почали ширитись чутки, що «Gregarious Games» розробляє якесь нове ігрове обладнання, і що цей секретний проект стрімко вичерпує значні фінансові ресурси компанії. Були також ознаки того, що Галлідей і Морроу вклали велику частину своїх власних статків у нове починання компанії. Почали говорити, що «Gregarious Games» на межі банкрутства.
А тоді, в грудні 2012 року, «Gregarious Games» змінила назву на «Gregarious Simulation Systems», і під цим новим ім’ям запустили свій флагманський продукт, єдиний продукт, що «GSS» коли-небудь випустить: ОАЗу — Онтологічно-Антропоцентричну сенсорну систему Занурення.
ОАЗа зрештою змінить спосіб, у який люди по всьому світі жили, працювали та спілкувалися. Вона змінить розваги, соціальні мережі та навіть глобальну політику. Незважаючи на те, що вона спочатку просувалася як новий вид багатокористувацької онлайн-гри, ОАЗа швидко перетворилася у новий спосіб життя.
До появи ОАЗи масові багатокористувацькі онлайн-ігри (MMO) були одними з перших загальнодоступних синтетичних середовищ. Тисячі гравців могли одночасно співіснувати всередині модельованого світу, доступного через Інтернет. Загальний розмір цих середовищ був відносно невеликим, як правило, тільки один світ або з десяток малих планет. Гравці ММО могли бачити ці інтернет-середовища через невеликі двовимірні віконця монітора свого настільного комп’ютера, а взаємодіяти тільки за допомогою клавіатури, миші та інших пристроїв введення. «Gregarious Simulation Systems» перенесла концепцію ММО на абсолютно новий рівень. ОАЗа не обмежувала своїх користувачів тільки однією планетою чи навіть десятком. ОАЗа містила сотні (а зрештою тисячі) 3-D світів з високою роздільною здатністю, які були відкриті для досліджень. Кожен зі світів був чудово візуалізованим за допомогою кропіткої графічної деталізації, аж до жучків, травинок, вітру й погодних умов. Можна було обійти довкола кожну з цих планет і не побачити однакової місцевості двічі. Навіть у першій примітивній версії масштаби симуляції приголомшували.
Галлідей і Морроу називали ОАЗу «загальнодоступною реальністю», піддатливим онлайн всесвітом, до якого будь-хто може отримати доступ через Інтернет, використовуючи домашній комп’ютер або ігрову консоль. Увійшовши, ви відразу ж позбувались нудного життя. Могли створити абсолютно нову особистість, контролюючи свій вигляд та голос. В ОАЗі повний міг стати струнким, потворний — красивим, а сором’язливий — розкутим. Або ж навпаки. Ви могли змінити ім’я, вік, стать, расу, зріст, вагу, голос, колір волосся і тілобудову. Або ж ви могли взагалі перестати бути людиною, а стати ельфом, огром, прибульцем або будь-якою іншою істотою з літератури, кіно чи міфології.