В этом можно легко убедиться, заглянув в список заготовок на вкладке Settings (Настройки) (рис. 2.7).
Рис. 2.7. Вкладка Settings (Настройки) окна настроек текстуры Brick Wall (Кирпичная стена).
Diamond Plate (Лист металла)
Данная текстура позволяет получать изображения разнообразных металлов с рельефной поверхностью. Доступны заготовки изображений латуни, хрома, серебра, меди и др.
При создании текстуры металла можно настраивать форму рельефа его поверхности, Surface Roughness (Степень шероховатости), Smoothness (Степень сглаженности) и Aspect Ratio (Разрешение).
Если установить флажок Seamless Tile (Бесшовная), то текстура получится бесшовной. Это значит, что при наложении ее на объект не будут заметны места стыка (рис. 2.8).
Рис. 2.8. Вкладка Basic (Основные) окна настроек текстуры Diamond Plate (Лист металла).
На вкладке Color and Lighting (Цвет и освещение) устанавливается базовый Metal Color (Цвет металла), Reflection Map (Карта отражения) и Reflection strength (Степень отражения) (рис. 2.9).
Рис. 2.9. Вкладка Color and Lighting (Цвет и освещение) окна настроек текстуры Diamond Plate (Лист металла).
В области Lightning (Свет) можно управлять положением света, попадающего на металл (Direction (Направление)), а также его размером (Highlight Size (Размер светового блика)) и яркостью (Highlight Brightness (Яркость светового блика)).
Marble (Мрамор)
Данная текстура используется для создания мраморной поверхности. Рисунок такого материала может быть с прожилками, слоистым или имитировать трещины в структуре камня.
Поскольку мраморные узоры напоминают капилляры, созданный при помощи плагина рисунок можно использовать при работе над такими сложными объектами, как глаз или ржавый металл. Данная текстура имеет немного настроек, в числе которых следующие: Bedrock Color (Цвет мраморной породы), Vein Color (Цвет пересекающихся линий), Feature Size (Плотность размещения узоров), Vein Thickness (Толщина прожилок), Roughness (Сложность узора) и Grain (Зернистость) (рис. 2.10).
Рис. 2.10. Вкладка Basic (Основные) окна настроек текстуры Marble (Мрамор).
Reptile Skin (Кожа рептилии)
Несмотря на то что рисунок кожи пресмыкающегося носит повторяющийся характер, форма узоров довольна сложна. Чтобы описать параметрами такую текстуру, создатели плагина решили заложить два алгоритма рисунка – для типа кожи ящерицы (Lizard) и для типа кожи змеи (Snake). Этот параметр указывается при помощи переключателя Reptile Type (Тип рептилии) на вкладке Basic (Основные) (рис. 2.11).
Рис. 2.11. Вкладка Basic (Основные) окна настроек текстуры Reptile Skin (Кожа рептилии).
На этой вкладке также можно указать цвет чешуи, установить в качестве цвета чешуи фон обрабатываемого графического файла. Среди прочих настроек можно выделить параметр, отвечающий за высоту рельефа поверхности (Flatten Bumps (Рельеф)), яркость границ отдельных чешуек (Lighten/Darken Edges (Осветление/затенение краев)), направление роста чешуи (Orientation (Направление)) и разрешение рисунка (Aspect Ratio (Разрешение)). Если вы захотите придать чешуе заостренную форму, то попробуйте изменить положение ползунка Make Pointed (Сделать заостренным).
Чтобы сделать текстуру максимально реалистичной, необходимо использовать настройки вкладки Distortion (Искажения) (рис. 2.12). Чем более неоднородным будет узор на рисунке, тем он будет больше походить на фотографию шкуры настоящей ящерицы или змеи. При выборе числовых значений параметров Distortion (Искажения) и Surface Roughness (Степень шероховатости поверхности) следует иметь в виду: чем сложнее узор будет задан, тем больше времени понадобится программе для генерирования изображения.
Рис. 2.12. Вкладка Distortion (Искажения) окна настроек текстуры Reptile Skin (Кожа рептилии).
Последний этап – выбор освещения текстуры на вкладке Lightning (Освещение) (рис. 2.13). Поскольку такая специфическая текстура используется в основном в трехмерных сценах, выбор освещенности имеет немаловажное значение для реалистичности трехмерного изображения. Все животные (рептилии не являются исключением) много двигаются. Когда положение части тела животного изменяется, свет падает под другим углом. Если вы решите изобразить в трехмерной сцене ползущую ящерицу, то, возможно, необходимо будет позаботиться о том, чтобы одинаково освещенный рисунок текстуры не выдал трехмерную модель. Сделать это можно, например, используя анимированные текстуры. При этом создаются два рисунка кожи с разным освещением поверхности и настраивается плавный переход от одного типа растрового изображения к другому.
Рис. 2.13. Вкладка Lightning (Освещение) окна настроек текстуры Reptile Skin (Кожа рептилии).