Если сразу противостояние дочерних стихий не затрагивало древо миров, то со временем каждая из сторон начала развивать пустующие миры, надеясь набрать достаточное количество сторонников для уничтожения противника. Так появилось деление на свет и тьму, темные и светлые расы. Именно так появились и первые боги. Они были созданы дочерними стихиями для собственного усиления.
В какой-то момент боги осознали свое могущество и отказались от беспрекословного подчинения тем, кто дал им жизнь. Порядок, который к тому моменту проигрывал противостояние, встал на сторону богов, всячески содействуя им в укреплении своих позиций. Что же до Хаоса то он не смирился с собственным ослаблением и нацелился на уничтожения древа.
Когда стало очевидно, что даже в ослабленном состоянии Хаос может победить, Порядок пошел на отчаянный шаг, создав богов, сила которых позволяла бы сотворить новые деревья миров. Так год за годом одинокое древо, стоящее посреди поля боя двух дочерних стихий оказалось в центре огромного леса.
Хаос беспощадно уничтожал молодые деревья, но со временем, когда число богов, способных создавать деревья миров, выросло, он начал отступать. Нет, он не проиграл войну, а просто сменил тактику. Хаос осознал, что уничтожение деревьев в текущих реалиях бесполезно, а их захват дает куда большее усиление, чем попытка уничтожить все, в чем черпает силу Порядок.
К настоящему времени баланс сил выравнялся, а захват уже подконтрольных одной из стихий деревьев с его окраин слишком затратен. Поэтому для начала вторжения нужны новые еще не заселенные миры. Игровые миры подходят для целей обеих сторон куда лучше, чем любые иные, так как в них нет четкой грани между Хаосом и Порядком.
Именно по этой причине каждая из сторон создает техногенные миры, генерирующие игровые пустышки, которые со временем можно взять под контроль. Можно было бы подумать, что, не создавай одна из сторон подобные миры, то другая не смогла бы начать вторжение. На деле все намного сложнее.
Игровые миры после их подчинения существенно усиливают одну из стихий и именно они позволяют начать вторжение в миры вражеского древа. Идеальным условием является контроль над игровыми мирами на обоих деревьях. Тогда вторжение происходит молниеносно, а целью может выступать любой мир захватываемого древа. Фактически, у защитников практически не остается шансов на полноценную оборону.
— Какое отношение ко всему этому имею я? — задал я вопрос, когда старик завершил рассказ.
— В сущности, никакого, — спокойно ответил контрабандист. — Не попади ты в переулок контрабандиста, то даже не узнал бы ничего из этого и уж тем более не оказался бы в центре нового вторжения.
— А на какой стороне сражаетесь Вы? — спросил я, скорее, из вежливости, чем из любопытства.
— Я всегда на стороне дерева миров, — заявил старик, сурово посмотрев мне в глаза.
— Но ведь Вы сами сказали, что древо захватит лишь одна из сторон, и ему ничего не угрожает? — непонимающе спросил я.
— Когда дерево переходит под полный контроль одной из сторон, оно начинает деградировать до уровня, на котором его новый захват максимально осложнен, — видя, что я не понимаю смысла сказанного, пояснил контрабандист. — Представь себе сад, в котором садовник подрезает новые ветви, так как не сможет за ними ухаживать и собирать с них урожай. Такое дерево будет приносить плоды, но развиваться больше не сможет. Лишь деревья, вокруг которых кипит противостояние, полноценно развиваются и получают шанс развиться до уровня изначального древа. Именно на этом уровне борьба дочерних стихий теряет всякий смысл. Ни одна из сторон никогда не сможет захватить и удерживать мириады миров одного древа, не рискуя при этом утратить контроль над остальным лесом.
— И какие у Вас шансы? — заинтересованно спросил я.
— Пока дерево растет, шансы есть, — философски ответил контрабандист.
— Из всего этого мне непонятно, для чего Вам понадобился я, — сказал я, с ожиданием глядя на собеседника. Ну не мог я поверить, что этот старик станет делать что-то просто так.
— Для начала стать защитником этого мира, — спокойно ответил старик.