Выбрать главу

Существует несколько важных теоретических моментов, связанных с этим примером. Обратите внимание, что я создал Command, но я не связал его с какой-либо определенной клавишей клавишной панели, кнопкой или экранной клавишей на устройстве. В действительности, при использовании высокоуровневого API ваше приложение не имеет способа получения информации о том, какая физическая клавиша нажата. Реализация присваивает Command специфическую клавишу — в этом случае экранную клавишу справа на дисплее устройства.

Активизируйте экранную клавишу «Say Hi», расположенную слева в MID-лете HelloWorld2, и вы увидите, что в результате поведение будет тем же самым, как и если бы вы нажали кйопку «Alert Me!», появится то же самое уведомление. Конечно, это поведение неправильно, поскольку Alert показывает, что была активизирована клавиша «Alert Me!».

Из-за абстракции высокоуровневого API, определяющего связи между ключами и командами, вы не можете присвоить блок прослушивания определенному ключу. Поскольку может быть больше одной команды на экран, вы должны использовать другую технику для того, чтобы дать возможность вашему блоку прослушивания команд идентифицировать источник команды и убедиться, что в ответ на события были выполнены нужные действия.

Блок прослушивания регистрируется с и получает уведомления от Displayable, а не от источника события (такого, как клавиша кнопочной панели). Поэтому блок прослушивания должен идентифицировать и «выбрать» команду, в которой он заинтересован, среди всех возможных Command, связанных экраном, отображаемым в настоящее время.

Вы, программист, должны убедиться, что вы должным образом связали поведение какого-либо блока прослушивания с должными Command. Вы должны использовать ин-. формацию, доступную в объекте Command, для ясной идентификации Command.

Чтобы исправить ошибку в последней версии программы, я переписываю метод commandAction () в классе MyCommandListener, как показано в листинге 4.2.

Листинг 4.2. Блок прослушивания команд теперь различает команды, исследуя их метки

public void commandAction(Command c, Displayable d)

if (c == showAlert)

{

alert = new Alert("Button pressed", «The» + ALERT_LABEL +

" button was pressed", null, AlertType.INFO);) else if (c == sayHi)

alert = new Alert("Button pressed", «The» +

"'Say Hi' button was pressed", null, AlertType.INFO);

}

alert.setTimeout(Alert.FOREVER); display.setCurrent(alert, form);

}

Здесь все еще только один CommandListener на Screen — и может быть только один. Его метод commandAction () вызывается в ответ на нажатие любой клавиши. Но теперь он проверяет контекст уведомления объекта Command и выдает различные уведомления соответственно.

Экранная навигация

Пример HelloWorld2 демонстрирует центральную абстракцию MIDP — Screen. Вы, несомненно, уже обратили внимание, что. можете отображать одновременно только один Displayable — один Screen. Когда приложению необходимо отобразить Alert, ему приходится заменять основной экран.

Причина этой одноэкранной абстракции кроется в ограниченности экранных ресурсов устройства. В отличие от инструментов графических пользовательских интерфейсов для настольных компьютеров, таких, как J2SE Swing toolkit, вы не можете иметь большое количество накладываемых друг на друга окон, всплывающих уведомлений, диалоговых окон и так далее. Хотя внедрение этих абстракций и не невозможно, требования памяти и ЦП на современных мобильных устройствах таковы, что фактически запрещают это. Более того, жидкокристаллические дисплеи с низким разрешением, низким потреблением энергии и маленькой площадью, характерные для большинства мобильных устройств, не приспособлены для этих абстракций. Даже дисплеи «карманных компьютеров» имеют минимально приемлемые характеристики для наложения окон, всплывающих окон и тому подобного. Однако очень вероятно, что примерно через год эти устройства будут иметь значительно большие мощности, порядка 50 МГц и 32 Мб RAM.

Существует простая идиома экранной навигации, связанная с этой абстракцией экранов дисплея. Если вы хотите отобразить новый экран, просто установите, что экран является отображаемым в настоящий момент (current displayable). Чтобы сделать это, вы запрашиваете. объект Display вашего MID-лета на отображение Screen. Вспомните, в главе 2 вы узнали, что каждому MID-лету при запуске присваивается уникальный объект Display реализацией MIDP. Вы никогда не создаете объект Display, но вы можете получить ссылку на него, сделав следующий вызов со ссылкой на ваш MID-лет как на аргумент: Display.getDisplay(midlet);

Затем вы просто делаете вызов метода, показанный далее, с аргументом, который ссылается на Displayable, который вы хотите отобразить:

display.setCurrent(nextDisplayable)

Вы можете найти эти две строчки кода в методе startApp() обеих версий приложения HelloWorld.

Разработка навигации и перемещений в вашем МЮ-лете включает следующие этапы:

1. Создание экранов.

2. Создание команд, которые вам нужны для каждого экрана.

3. Присвоение команд экранам.

Для каждой команды каждого экрана определите следующий экран для отображения результата выполнения каждой команды.

Важным атрибутом успешных приложений MIDP является легкая, интуитивная навигация между окнами. Анализ задач пользователя является темой отдельной книги и лежит за пределами темы данной книги. Самым важным, однако, является умение думать с точки зрения пользователя. Делайте все простым. Не путайте ваших пользователей, прыгая с места на место, так что пользователь не сможет следовать навигации. Слишком легко пользователю потеряться при просмотре на маленьком экране без контекстной привязки ко всему приложению. И никогда не создавайте ваши экраны, приспосабливая их к внутренней организации вашего приложения, его структуре данных, классам и так далее. Наоборот, позвольте дизайну вашего приложения следовать расположению, дизайну, навигации, последовательности экранов и так далее.

Организация команд

Взглянув более внимательно на пример, приведенный в предыдущем разделе, вы можете догадаться, что на самом деле вы не можете контролировать то, где появляется каждая из меток Command на экранных клавишах. Как-никак, я не указывал левую или правую экранную клавишу для размещения обеих Command. Приложение HelloWorld2 добавило клавиши «Alert Me!» и «Say Hi», в таком порядке. Первая появилась на правой экранной клавише, вторая — на левой.

В действительности реализация управляет размещением меток Command на ваших отображаемых объектах Displayable в соответствии с некоторой политикой, зависящей от реализации. Вы можете познакомиться с различными политиками, просмотрев различные эмуляторы в беспроводном инструментарии. Вы сможете увидеть, что эмулятор Motorola размещает клавиши не так, как эмуляторы стандартных черно-белого и цветного телефонов.

Следующая версия нашей программы HelloWorld, HelloWorldS, добавляет третью команду к главному экрану. Вместо того чтобы приводить вновь весь MID-лет целиком, я просто покажу части, которые отличаются от предыдущего примера.