Выбрать главу


Про внеранговых героев и говорить нечего...


Стоит еще заметить, что всем подземельям присваиваются ранги с 7 и выше, что указывает на сложность подземелья. В крупных подземельях различным этажам даже присваивают различные ранги. Например, 1-5 этажи - 7 ранга, 6-14 ранг 6, 16-30 ранг 5, 31-60 ранг 4, 61-90 ранг 3, 91-120 - ранг 2, 121-150 ранг 1, 151-163 героический. То есть, сие означает, что сдавшему экзамен в гильдии и получившему ранг авантюристу или группе должно быть по силам исследовать данные этажи. Классификация дана по подземелью "Волшебный лес". Данное подземелье находится в Волшебной империи. Как я понял, штаб гильдии и находится рядом с данным подземельем.


Мне до таких подземелий расти и расти.


Особо пугает наличие 1 ранга. Это в том смысле, что их отнюдь не 2-3 на весь мир, если для них отдельный ранг разработан.


Хоть я и не могу утверждать наверняка, но могу предположить, что исходя из пропорции увеличения стоимости монстров, 2 ранг можно оценить по сумме 100М, а 1 - как 1Г соответственно.


Так или иначе, 6,5 и 4 ранги относятся к основной массе авантюристов, а с 3 ранга начинается элита, ценящаяся на государственном уровне. Группы уничтожения подземелий, высылаемые гильдией, не бывают ниже 3 ранга.


Те же двое витязей могли быть тоже "всего лишь" 3 ранга, но мне почему-то кажется, что девчонка как минимум 2-го...


Хорошо, что проблемой для меня они не будут, поскольку я для них слишком незначительная цель.


Мне очень хочется в это верить


Естественно, это в случае, если я не буду зарываться.


Ко мне больше относится то, что люди воспринимают подземелья как ценный источник ресурсов. Как минимум гильдия занимается их охраной. Не уверен, но Волшебная империя выросла и обрела влияния благодаря добыче сокровищ из подземелья "Волшебный лес"! Подробности меня не сильно волнуют, но вокруг больших и богатых подземелий образуются целые страны.


Так что, мне нужно только разместить в подземелье различные сокровища, позволять людям их доставать, собирая при этом с них "доход" в ОД. Собственно, классическое понимание сущности подземелья в этом и заключается.

ГЛАВА 15. ПРОЕКТИРОВКА ПОДЗЕМЕЛЬЯ.


Ну хватит об отвлеченных вещах. Ближе к стройке.


Для постройки классического подземелья нужно сделать несколько вещей.


1. Собственно коридоры подземелья.


Однако даже здесь есть свои нюансы. Коридоры нужно сделать так, чтобы вторженцы подольше по ним бродили, ведь чем дольше они внутри бродят - тем больший доход приносят. Так что, логично придать коридорам форму лабиринта. Вот только, на практике польза от лабиринта достаточно сомнительна. Лабиринт - это всего лишь лабиринт, как это ни парадоксально. Если изменить точку зрения на позицию авантюристов, то противостоять лабиринту проще простого: нужно просто нарисовать карту! Без всяких гаджитов и мини-карт просто на бумажке нарисовать. Банально, стремно, но безумно действенно. Обычные почеркушки на бумаге сделают лабиринт практически бесполезным...


На эту тему у меня есть идея. Лабиринт становится бесполезен при повторных посещениях, а при первом он вполне себе неплохо работает. Следовательно, нужно сделать так, чтобы каждое посещение лабиринта было как в первый раз, или чтобы каждый раз был другой лабиринт. Отсюда мне и пришла идея создания "меняющегося лабиринта"! Это лабиринт, картину дорог которого можно менять, что позволит сильно уменьшить полезность использования карт. Можно, разумеется, просто постоянно перестраивать коридоры, но это означает постоянные траты, что делает саму затею сомнотельной. Нужна структура, которая могла бы быть изменена без трат ОД. Создать меняющийся лабиринт проще всего из множества пересекающихся коридоров и открывающихся стен. Полная аналогия с множеством комнат и дверей, где разные двери будут открыты или закрыты в разное время.


Вариант именно с использованием дверей, разумеется, привлекателен, но в классификации подземелья "двери" - разрушимые объекты. И об этом очень даже в курсе авантюристы. Во всех брошюрах гильдии указывается, что двери = проход внутри подземелий. Даже если не учитывать, что двери дороже стен и ловушек, что не удивительно, ведь ими можно полностью перекрыть путь. Так что делать нужно именно раскрывающиеся стены. Что-то вроде потайных стен с тайниками, если исходить из принципов действия. И я могу сделать такие стены из веток! Так и получилась задумка о стенах подземелья, сплошняком увитых лозами без листьев, с помощью которых я смогу с легкостью выборочно перекрывать проходы. А стены в подземельях считаются самовосстановливающимися, и во всех брошюрах указывается, что их бесполезно ломать. Маловероятно, что разрушимость стен будут проверять в отличии от дверей. Или я просто на это надеюсь? Неважно. Как говорится: нищие не выбирают. Плюс, вырастить их можно бесплатно. Придется изрядно повозиться, но оно того стоит, да и делать не обязательно мне самому. Можно дриаду загрузить работой, а то она у меня прямо трудоголик...