Выбрать главу

Пока многопользовательские игры еще не могут выразить той абстрактной и метафизической проблематики, за которую берется едва ли не каждый сочинитель романов. Однако по сравнению с кино многопользовательские игры не только дают игроку время подумать, но и требуют от него размышления, рефлексии. Количество информации, которое должен усвоить игрок, чтобы развить своего персонажа, постоянно растет. Десятки цен на товары, заряды «кристаллов», мощности ударов – числительные валятся как из мешка. Естественно, приходится запоминать сотни новых названий. От игрока требуют коллективных действий, дипломатии, умения рассчитывать свои силы. Постановка вопроса о смысле и сущности игры, с тем условием, что продвинутый игрок должен ясно сформулировать ответы, – лишь дело времени. Причем эти вопросы вряд ли будут ставить даже организаторы игр, они возникнут в социальных сетях, образовавшихся в виртуальных вселенных.

Что же делать автору при разработке виртуального мира? Картинки создают художники, код пишут программисты, а маркетологи говорят, чего потребитель больше всего желает в этот момент. Однако сюжетность игры сохраняется. Писатель распоряжается выдуманными персонажами – самовластно решает, жить им или умереть, ограничением служит лишь желание читателей сопереживать книжным героям. В игре пользователь сохраняет свободу воли, и задачей автора становится открытие пути. Громадный объем обучающей информации, которая требуется игроку для успешного развития персонажа, последовательность схваток, потенциальные союзы и конфликты – всё это надо придумать, сконструировать. И не просто нагромоздить кучу эльфийских ушей и гномьих топоров, но создать живые предпосылки той активности, которую проявят игроки.

Так рождается на наших глазах принципиально новая профессия – невиданная помесь сочинителя, креатора, режиссера и сценариста[5]. Хорошему автору гуттенберговской эпохи надо постоянно учиться, расширять кругозор, чтобы создать весьма специфический продукт – продаваемый текст. По сравнению со сказителем, помнящим сотню-другую историй и умеющим играть на гуслях, от него требуется едва ли не энциклопедическое образование. Автору игровых сценариев также понадобится громадный объем знаний, расчеты по эргономике, социологии, анализы маркетологов и психологические портреты игроков. Но в своем прямом общении с конечным потребителем он будет ограничен еще больше, чем автор книги. Это текст создается автором как целое, а создать виртуальный мир один человек попросту не в силах – он может заложить в игру мораль, разбросать в декорациях те или иные намёки, но саму обстановку будут делать художники, писать основное тело игры – кодеры. А в мелочах прячется не только дьявол, но и замыслы коллег…

В качестве примера отчуждения можно использовать эволюцию изобразительного искусства. В эпоху Возрождения живописцы, работающие масляными красками по дереву и холсту, разрабатывали теорию перспективы, искали золотое сечение, пытались дать формулу для описания пропорций человеческого тела, – они были как бы на острие прогресса. А имена людей, выразивших своё дарование в передовой технике, остались в веках. Сейчас же ни один крупнобюджетный фильм не обходится без живописной «картинки». При создании качественной компьютерной игры требуется слаженная работа десятков художников. Там решаются передовые задачи – синтезируются тысячи фактур поверхностей, используются тончайшие различия оттенков, раскрываются особенности восприятия динамического изображения. При этом отдельные художники, работающие в таких командах, редко стяжают громкую славу. Они известны коллегам, специалистам индустрии, но широкая публика их знает мало. Куда меньше, чем режиссеров.

Подобнее отчуждение можно наблюдать и в других видах искусства. В Японии эстрада обогатилась синтетически-виртуальной «звездой» Хатсуне Мику: множество групп людей пишут тексты песен, сочиняют мелодии, а потом на синтезаторе голоса озвучивают их, подгоняют звук и видео. В результате – вполне человеческая, реальная толпа на концерте голографической «звезды»

[http://www.youtube.com/watch?v=bMtzNv7pqfA&feature=player_embedded]. В. Мартынов, один из известных российских композиторов, рассуждает вообще о закате композиторской музыки [Композиторская музыка устарела http://www.russia.ru/video/resheto_11145/].

Здесь можно провести определенную аналогию со становлением институтов науки в эпоху Нового времени: после создания работающих академий наук, новых университетов, тесно связанных с промышленностью, ученые-одиночки хотя и сохранились, но их статус понизился. Открытия, сделанные ими, были по-прежнему востребованы, но академии совершали эти открытия регулярно и, что еще важнее, обеспечивали выпуск новых, квалифицированных кадров.